https://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=Isabel&feedformat=atomWiWöPedia - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T00:36:07ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.31.1https://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Benutzer:Isabel&diff=5520Benutzer:Isabel2008-01-21T20:25:45Z<p>Isabel: /* '''Isabel Bischofberger''' */</p>
<hr />
<div>== '''Isabel Bischofberger''' ==<br />
<br />
'''LV:''' Vorarlberg<br />
<br />
'''Geburtsdatum:''' 26.10.1988<br />
<br />
'''Pfadfinderin seit:''' 1995<br />
<br />
'''Beruf/Ausbildung:''' Studentin an der FH Vorarlberg für Soziale Arbeit <br />
<br />
'''Aufgabenbereiche bei den Pfadis:''' <br />
<br />
--> Wichtelleiterin und Ranger der Gruppe Hinterbregenzerwald <br />
<br />
--> Sprecherin des Landesjugendrates in Vorarlberg<br />
<br />
--> Vertreterin der Pfadfinder im Landesjugendbeirat Vorarlberg <br />
<br />
'''Hobbies:''' Pfadis, Lesen, Musik hören, alles um Computer und Internet (also auch auf WiWö-pedia mitbasteln ;-)), mit Freunden unterwegs sein, ...<br />
<br />
'''Gruppenhomepage:''' http://www.pfadfinden.at</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Benutzer:Isabel&diff=5519Benutzer:Isabel2008-01-21T20:25:19Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == '''Isabel Bischofberger''' == '''LV:''' Vorarlberg '''Geburtsdatum:''' 26.10.1988 '''Pfadfinderin seit:''' 1995 '''Beruf/Ausbildung:''' Studentin an der FH Vorar...</p>
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<div>== '''Isabel Bischofberger''' ==<br />
<br />
'''LV:''' Vorarlberg<br />
<br />
'''Geburtsdatum:''' 26.10.1988<br />
<br />
'''Pfadfinderin seit:''' 1995<br />
<br />
'''Beruf/Ausbildung:''' Studentin an der FH Vorarlberg für Soziale Arbeit <br />
<br />
'''Aufgabenbereiche bei den Pfadis:''' <br />
--> Wichtelleiterin und Ranger der Gruppe Hinterbregenzerwald <br />
--> Sprecherin des Landesjugendrates in Vorarlberg<br />
--> Vertreterin der Pfadfinder im Landesjugendbeirat Vorarlberg <br />
<br />
'''Hobbies:''' Pfadis, Lesen, Musik hören, alles um Computer und Internet (also auch auf WiWö-pedia mitbasteln ;-)), mit Freunden unterwegs sein, ...<br />
<br />
'''Gruppenhomepage:''' http://www.pfadfinden.at</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Kluppenspiel&diff=4214Methode:Kluppenspiel2007-12-09T16:33:15Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Es geht darum, den anderen die Kluppen wegzunehmen. Wer hat am Schlus...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Es geht darum, den anderen die Kluppen wegzunehmen. Wer hat am Schluss die meisten oder wenigsten?}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=5|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Jedes Kind klemmt sich seine Kluppen irgendwo an seine Kleidung (gut sichtbar!). Nun muss es versuchen, den anderen Kindern die Kluppen wegzunehmen um sie sich selbst aufzustecken. Das Ziel ist es, nach einer gewissen Zeit möglichst viele Kluppen am eigenen Gewand klemmen zu haben. <br />
<br />
===Variation===<br />
Es kann auch versucht werden, die eigenen Kluppen den anderen Kindern anzuheften um am Ende selbst möglichst wenig zu haben. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Kettenfangen&diff=4213Methode:Kettenfangen2007-12-09T16:31:10Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Wer gefangen wird, muss sich an die Fängerkette hängen.}} {{Inhalt...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Wer gefangen wird, muss sich an die Fängerkette hängen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Der Fänger läuft den Kindern nach, ist ein Kind gefangen, so nimmt es den Fänger bei der Hand. So bildet sich nach und nach eine lange Fängerkette für die es immer leichter wird die anderen zu fangen. Es empfiehlt sich das Spielfeld abzugrenzen. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Katz_und_Maus&diff=4114Methode:Katz und Maus2007-12-09T13:43:12Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Katze muss die Maus erwischen, doch darf sie dabei von den Kindern im Kreis behindert werden.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=30}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Kreis bilden und Hände geben. Es gibt eine Maus - sie steht innen im Kreis. Es gibt eine Katze - sie steht außerhalb. <br />
<br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
<br />
Maus: "Ich will nicht!" <br />
<br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Zucker." <br />
<br />
Maus: "Das ist mir zu süß!" <br />
<br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Speck." <br />
<br />
Maus: "Das ist mir zu fett!" <br />
<br />
Katze: "Dann hol' ich dich vom Fleck." <br />
<br />
Maus darf überall aus dem Kreis heraus oder hinein, Katze kann mit den Händen gebremst werden.<br />
<br />
===Variation===<br />
Dieses Spiel kann auch mit abgekürztem Text gespielt werden:<br />
<br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
<br />
Maus: "Ich will aber nicht!"<br />
<br />
Katze: "Dann hol' ich dich!"<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Katz_und_Maus&diff=4113Methode:Katz und Maus2007-12-09T13:42:57Z<p>Isabel: /* Ablauf */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Katze muss die Maus erwischen, doch darf sie dabei von den Kindern im Kreis behindert werden.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=30}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Kreis bilden und Hände geben. Es gibt eine Maus - sie steht innen im Kreis. Es gibt eine Katze - sie steht außerhalb. <br />
<br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
<br />
Maus: "Ich will nicht!" <br />
<br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Zucker." <br />
<br />
Maus: "Das ist mir zu süß!" <br />
<br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Speck." <br />
<br />
Maus: "Das ist mir zu fett!" <br />
<br />
Katze: "Dann hol' ich dich vom Fleck." <br />
<br />
Maus darf überall aus dem Kreis heraus oder hinein, Katze kann mit den Händen gebremst werden.<br />
<br />
===Variation===<br />
Dieses Spiel kann auch mit abgekürztem Text gespielt werden:<br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
Maus: "Ich will aber nicht!"<br />
Katze: "Dann hol' ich dich!"<br />
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{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Katz_und_Maus&diff=4112Methode:Katz und Maus2007-12-09T13:42:32Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Die Katze muss die Maus erwischen, doch darf sie dabei von den Kinder...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Katze muss die Maus erwischen, doch darf sie dabei von den Kindern im Kreis behindert werden.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
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== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=30}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Kreis bilden und Hände geben. Es gibt eine Maus - sie steht innen im Kreis. Es gibt eine Katze - sie steht außerhalb. <br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
Maus: "Ich will nicht!" <br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Zucker." <br />
Maus: "Das ist mir zu süß!" <br />
Katze: "Ich geb' dir ein Stück Speck." <br />
Maus: "Das ist mir zu fett!" <br />
Katze: "Dann hol' ich dich vom Fleck." <br />
Maus darf überall aus dem Kreis heraus oder hinein, Katze kann mit den Händen gebremst werden.<br />
<br />
===Variation===<br />
Dieses Spiel kann auch mit abgekürztem Text gespielt werden:<br />
Katze: "Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!"<br />
Maus: "Ich will aber nicht!"<br />
Katze: "Dann hol' ich dich!"<br />
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{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Handt%C3%BCcher_aufh%C3%A4ngen&diff=4105Methode:Handtücher aufhängen2007-12-09T13:35:42Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Staffellauf, bei dem Handtücher aufgehängt und abgenommen werde...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Staffellauf, bei dem Handtücher aufgehängt und abgenommen werden müssen. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
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== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
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== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder werden in mindestens zwei Gruppen aufgetelt, die hinter einem Strich stehen. Der jeweils erste läuft mit zwei Klammern und einem Handtuch zu einer gespannten Schnur, hängt das Handtuch auf, klammert es fest und läuft wieder zurück, gibt dem nächsten einen Handschlag. Dieser hat die Aufgabe das Handtuch und die Klammern abzunehmen und es dem Nächsten zu bringen...<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* 1 Handtuch pro Gruppe<br />
* 2 Wäscheklammern pro Gruppe<br />
* Wäscheleine<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Staffelspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Gr%C3%BCn_und_Grau&diff=4093Methode:Grün und Grau2007-12-09T13:24:40Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Je nach Kommando muss "Grau" von "Grün" gefangen werden oder umgekeh...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Je nach Kommando muss "Grau" von "Grün" gefangen werden oder umgekehrt. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=12|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Zwei gleichgroße Mannschaften, die sich in zwei Reihen mit ungefähr einem Meter Abstand gegenüberstehen, Gesichter zueinandergewandt. Die eine Mannschaft ist Grün die andere Grau. Der Spielleiter ruft jetzt eine der beiden Farben, worauf die genannte Mannschaft vorwärts stürmt und versucht, so viele Flüchtende wie möglich zu fangen. Die andere Mannschaft flieht nach hinten und bringt sich hinter einer Linie in Sicherheit. Wer gefangen wurde, wird Mitglied der anderen Mannschaft. Nun nehmen die Mannschaften wieder in zwei Reihen in der Mitte des Spielfeldes Aufstellung, der Spielleiter ruft wieder eine Farbe, und so weiter. Spielende ist, wenn alle Spieler in einer Mannschaft sind. Oder aber man bricht vorher ab, weil es zu lange dauert.<br />
<br />
===Variation===<br />
Es hängt natürlich vom Spielleiter ab, ob sich die Farben einfach abwechseln, oder ob unregelmäßige Abfolgen stattfinden. Außerdem kann man, um es spannender zu machen, die beiden Mannschaften auch Zehe an Zehe Aufstellung nehmen lassen.<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Fischernetz&diff=4092Methode:Fischernetz2007-12-09T13:19:26Z<p>Isabel: </p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Fische müssen versuchen, das Fischernetz zu verlassen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|5 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=12|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Die eine Gruppe sind die Fische, die anderen das Fischernetz. <br />
Das Fischernetz macht einen Kreis und vereinbart geheim eine Zahl zwischen 1 und 10. Die Fischernetz-Kinder heben dann die Arme und beginnen laut zu zählen. Die Fische „schwimmen“ durch das Netz und bei der ausgemachten Zahl geben die Fischernetz-Kinder die Arme herunter. Alle Fische im Netz werden Fischernetz-Kinder.<br />
<br />
{{Autor|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Fischernetz&diff=4091Methode:Fischernetz2007-12-09T13:17:04Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=D}} {{Inhalte|text=}} == Bild:icon_dauerort_c.png Vorbereitungs...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=D}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|5 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=12|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Was muss vor der Durchführung im Detail vorbereitet werden?<br />
<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Was für eine Spielgeschichte/Rahmengeschichte gibt es dazu?<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Hier den Ablauf beschreiben<br />
<br />
===Variation===<br />
Gibt es ev. weitere Varianten?<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Hast du noch spezielle Hinweise? Muss etwas beachtet werden?<br />
<br />
{{Autor|Isabel Bischofberger}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Familie_Mayer&diff=4090Methode:Familie Mayer2007-12-09T13:15:17Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Die Kinder bekommen eine Rolle der Familie Mayer und müssen laufen, ...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Kinder bekommen eine Rolle der Familie Mayer und müssen laufen, wann immer ihre Rolle genannt wird. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Eine Geschichte über die Familie Mayer muss man sich ausdenken oder aufschreiben. <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Der Spielleiter denkt sich eine Geschichte aus (schon zu Hause, oder ganz spontan während des Spieles) in dem verschiedene Familienmitglieder der Familie Mayer vorkommen (Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund, Katze, Goldfisch, Opa, Oma,...).<br />
Die Kinder werden in gleich große Gruppen geteilt. In jeder Gruppe stellen sich die Kinder hintereinander auf. Wie groß die einzelnen Gruppen sind, hängt davon ab, wie viele Familienmitglieder die Familie Mayer hat. Die jeweils ersten Kinder bekommen alle einen Namen eines Mitgliedes, alle zweiten den eines andern, usw... Beispiel: alle Ersten sind Väter, alle Zweiten Töchter, etc... <br />
<br />
Nun beginnt der Spielleiter die Geschichte zu erzählen. Jedesmal, wenn er ein oder mehrere Mitglieder der Familie nennt, müssen alle, die dieses Familienmitglied darstellen, einmal um die ganze Familie laufen und sich dann wieder an ihrem Platz einordnen. Wenn der Spielleiter „Familie Mayer“ verwendet, müssen alle als Wurm gleichsam eine Runde um sich selbst laufen.<br />
Das Spiel kann ohne Bewertung gespielt werden. Es kann aber auch die Gruppe, in der das Familienmitglied als erstes wieder an seinem Platz steht einen Punkt bekommen.<br />
<br />
===Variation===<br />
Dieses Spiel kann auch in einem großen Kreis gespielt werden. Es gibt keine Gruppen und die Kinder bekommen eine Rolle der Familie. Es kann aber auch mehrere Väter, Töchter, Mütter, Söhne, etc... geben, je nach Gruppengröße.<br />
Wird ein Name der Familie Mayer genannt, müssen alle, die diesen Namen besitzen, eine Runde um den Kreis laufen und schnell wieder an ihren Platz kommen. Wird „Familie Mayer“ müssen alle Kinder aufspringen und um den Kreis (den sie sich jetzt eben vorstellen) und wieder zu ihrem Platz laufen. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Fahne_erobern&diff=4079Methode:Fahne erobern2007-12-09T13:07:33Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein besonderes Fangspiel, das sich für sehr große Gruppen eignet un...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein besonderes Fangspiel, das sich für sehr große Gruppen eignet und über längere Zeit geht. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|20 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=12|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Ein Spielfeld mit zwei Hälften und Mittellinie.<br />
<br />
===Ablauf===<br />
'''Vorweg:''' Dieses Spiel sollte man nur sehr selten spielen (sozusagen nur zu Festtagen), da die Kinder sonst süchtig danach werden und nur noch dieses Spiel spielen wollen. Außerdem ist es ein bisschen zu kompetitiv, um es andauernd zu spielen. Dafür gefällt es den Kindern unheimlich gut. Es muss also jede Gruppe für sich entscheiden, wie oft sie es spielt.<br />
<br />
'''zum Ablauf:''' Zwei gleichgroße Mannschaften, ein Spielfeld mit zwei gleich großen Hälften und einer Mittellinie. Relativ weit hinten (aber nicht unbedingt ganz hinten) in der jeweiligen Hälfte, wird die Fahne (das Halstuch) in Griffhöhe der Kinder aufgehängt. Außerdem gibt es in jedem Feld ein Gefängnis, das irgendwo am Rand (ungefähr auf halbem Weg zwischen Mittellinie und Fahne) liegt.<br />
Die Mannschaften versuchen nun, die Fahne der anderen aus deren Hälfte zu „stehlen“ und in ihr eigenes Feld zurückzubringen. Dabei können sie aber von den anderen gefangen werden, sobald sie das gegnerische Feld betreten haben. Wer gefangen ist, kommt ins Gefängnis, kann aber von dort wieder befreit werden, wenn er von einem Spieler der eigenen Mannschaft abgeschlagen wird. Sowohl der Befreite als auch der Befreier dürfen (und müssen) nun direkt in ihre Spielhälfte zurückkehren, bevor sie einen neuen Spielzug unternehmen.<br />
Jeder Mannschaft steht es natürlich frei, in ihrer Feldhälfte einen Fahnenbewacher und einen Gefängniswärter abzustellen (allerdings nicht mehr als je einen!). Der Fahnnenbewacher darf die Fahne auch nicht berühren oder festhalten. Das Spiel ist zu Ende, sobald eine Mannschaft die Fahne der anderen geraubt hat. Erfahrungsgemäß dauert das eine gewisse Zeit.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Die Spielleiter müssen möglichst genau schauen, damit nicht geschummelt wird. ("Du hast mich noch nicht gehabt!" etc.)<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* 2 "Fahnen" (zB Halstücher)<br />
* 2 niedrige Bäume oder Büsche (oder eine andere niedrige "Halterung", an der sich die Fahnen aufhängen lassen)<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Englischfangen&diff=4068Methode:Englischfangen2007-12-09T13:00:22Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Fänger muss versuchen, alle Kinder zu fangen, die jedoch drei Le...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Fänger muss versuchen, alle Kinder zu fangen, die jedoch drei Leben haben.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=5|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Es gibt einen Fänger, der versucht die übrigen Mitspieler abzuschlagen. Die Mitspieler haben gewissermaßen drei Leben: Dort, wo sie beim ersten Mal abgeschlagen werden, geben sie eine Hand hin und laufen weiter. Beim zweiten Mal wird die andere Hand an die betreffende Stelle gelegt. Beim dritten Mal ist man ausgeschieden (außer man hat mehr als zwei Hände).<br />
Das Spiel geht so lange, bis der Fänger alle erwischt hat. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisenbahnstaffel&diff=4064Methode:Eisenbahnstaffel2007-12-09T12:57:32Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Die Kinder müssen gemeinsam durch einen Hindernisparcours kommen.}} ...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Kinder müssen gemeinsam durch einen Hindernisparcours kommen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Aufbau eines einfachen Hindernisparcours mit Wendepunkt. <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Mindestens zwei gleichgroße Gruppen zu maximal sechs Kindern stehen hinter einer Starlinie hintereinander. Vor Ihnen ist ein relativ einfacher Hindernisparcours mit Wendepunkt aufgebaut.<br />
Der erste jeder Gruppe läuft den Hindernisparcours durch. Kommt er zu seiner Gruppe zurück, so hängt sich der zweite an ihn an wie ein Waggon (Hände auf die Schulter legen oder um die Hüften halten) und der Lauf beginnt von Neuem. Dann wird der Dritte angehängt, usw...<br />
Ist die ganze Gruppe durchgelaufen, so hat die Mannschaft gewonnen, die am schnellsten war und die zuerst wieder gut ausgerichtet hinter der Startlinie steht.<br />
<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* alles, was man für einen Hindernisparcours braucht<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Staffelspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Drachenschwanzfangen&diff=4060Methode:Drachenschwanzfangen2007-12-09T12:54:36Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Es geht darum, den Schwanz des anderen Drachen zu erwischen, ohne dab...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Es geht darum, den Schwanz des anderen Drachen zu erwischen, ohne dabei den eigenen zu verlieren!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Es werden mindestens zwei Kleingruppen zu mindestens vier Spielern gebildet. <br />
Alle Spieler einer Gruppe halten sich hintereinander an den Hüften fest und bilden so einen Drachen. Der Hinterste bekommt ein Tuch hinten in den Hosenbund gesteckt. Die Gruppen stellen sich sternförmig auf, sodass die Drachenköpfe zur Mitte zeigen. Auf Kommando versuchen alle Kopfspieler ein Tuch einer anderen Gruppe zu ergattern, ohne dass der eigene Drache auseinanderreißt oder seinen Schwanz verliert. Der Drache, der zuerst ein Tuch hat, gewinnt.<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Tücher (je nach Gruppenanzahl)<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Die_Uhr_schl%C3%A4gt_12_/_Wie_sp%C3%A4t_ist_es,_Wolf%3F&diff=4055Methode:Die Uhr schlägt 12 / Wie spät ist es, Wolf?2007-12-09T12:51:19Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Bewegungsspiel, bei dem man erst auf ein bestimmtes Kommando wegl...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Bewegungsspiel, bei dem man erst auf ein bestimmtes Kommando weglaufen darf. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder stellen sich im Kreis auf. Ein Kind hockt sich in die Mitte und darf sich eine Zahl zwischen 1 und 12 denken. Wenn es die Zahl hat, beginnen die Kinder im Kreis um das Kind in der Mitte herumzugehen und dabei zu sagen: „Die Uhr schlägt 1, die Uhr schlägt 2, die Uhr schlägt 3,... bis: die Uhr schlägt 12.“<br />
Wenn die Kinder die Zahl nennen, die sich das Kind in der Mitte ausgedacht hat, springt dieses Kind rasch auf und versucht die anderen zu fangen. Die anderen Kinder müssen bis zu einer bestimmten Stelle davonlaufen (zB Baum, Wand des Raumes, etc...). Wenn sie diese Stelle erreicht haben, können sie nicht mehr gefangen werden.<br />
Die Kinder, die gefangen wurden, kommen mit dem Kind in den Kreis und werden auch zu Fängern. Gemeinsam müssen sie sich eine neue Zahl ausdenken. Dann beginnt alles wieder von vorne, solange, bis nur mehr ein oder kein Kind aus dem Kreis übrig ist.<br />
<br />
===Variation===<br />
'''Wie spät ist es, Wolf?''' <br />
Ein Kind ist der Wolf. Es hockt sich in die Mitte des Kreises. Ein Wolf hat natürlich um die Mittagszeit herum immer Hunger. Also müssen die Kinder in der Zeit aufpassen, um nicht vom Wolf erwischt zu werden.<br />
Der Wolf hockt sich also in die Mitte, die anderen Kinder gehen im Kreis um ihn herum (möglichst nahe am Wolf) und fragen ihn: "WIE SPÄT IST ES, WOLF?" Der Wolf sagt daraufhin irgendeine Uhrzeit: "Drei Uhr nachmittags..." Das wird solange wiederholt, bis der Wolf eine Zeitangabe nennt, die mit der Mittagszeit zu tun hat, zB: "12 Uhr mittags!" "Zeit zum Fressen!" "Mittag!" <br />
Dann müssen die Kinder so schnell wie möglich davonlaufen. Retten kann man sich hier nicht. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:<br />
* Entweder der Wolf bekommt eine bestimmte Zeit, in der er einfach so viele Kinder fangen darf, wie möglich. Am Schluss wird dann verglichen, welcher Wolf den größten Hunger hatte (also die meisten Kinder erwischt hat). <br />
* Oder der Wolf muss so lange fangen, bis er alle Kinder außer einem erwischt hat. Dieses wird dann der neue Wolf. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Der_Kaiser_schickt_Soldaten_aus&diff=4051Methode:Der Kaiser schickt Soldaten aus2007-12-09T12:44:27Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Bewegungsspiel, bei dem es darum geht, die Kette der gegnerischen Gru...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Bewegungsspiel, bei dem es darum geht, die Kette der gegnerischen Gruppe zu durchbrechen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Mitspieler werden in zwei Gruppen geteilt (gerade Anzahl!), die sich parallel zueinander aufstellen und je einen Kaiser ernennen. Dieser schickt immer einen Soldaten aus („Der Kaiser schickt Soldaten aus, und schickt dabei den/die ... aus“), der versucht, die Kette der gegnerischen Gruppe (hält sich fest an den Händen) zu durchbrechen. Gelingt ihm dieses, darf er einen Soldaten in seine Gruppe mitnehmen, gelingt es ihm nicht, muss er in der anderen Gruppe bleiben. Sieger ist, wer nach einer vorher festgelegten Zeit mehr Soldaten hat.<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Chinesenlauf&diff=4050Methode:Chinesenlauf2007-12-09T12:41:34Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Staffellauf, bei dem es um Geschicklichkeit beim Balancieren geht...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Staffellauf, bei dem es um Geschicklichkeit beim Balancieren geht. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Es werden zwei gleich große Gruppen gemacht. Jede Gruppe bekommt einen Kochtopfdeckel und einen Kochlöffel (mit Loch). Ein Kind jeder Gruppe läuft folgendermaßen los: Der Deckel wird am Kopf balanciert, mit der rechten Hand wird der Kochlöffel im Kreis gedreht, in dessen Loch man einen Finger hat.<br />
Eine beliebige Strecke ist zurückzulegen, bevor an den nächsten Läufer der Gruppe übergeben wird. Wer etwas verloren hat muss an die Stelle zurück, an der es hinuntergefallen ist und dort weitermachen. <br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* 2 Kochtopfdeckel<br />
* 2 Kochlöffel mit Loch<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Staffelspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Besenfangspiel&diff=4048Methode:Besenfangspiel2007-12-09T12:36:09Z<p>Isabel: </p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Fangspiel mit einem Besen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=5|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Sesselhalbkreis<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder sitzen im Halbkreis, ein Kind steht mit dem Besen in der Mitte. Das Kind mit dem Besen tippt ein anderes Kind mit den Besenhaaren an und läuft gerade auf die gegenüberliegende Wand zu. Dort stellt es den Besen ab. Das angetippte Kind steht auf und läuft hinterher, schnappt sich den Besen und versucht das andere Kind mit den Besen zu erwischen. Das Kind, das davonläuft, muss versuchen, den freigewordenen Platz zu erreichen. Wenn es ihn nicht erwischt, wird das andere Kind das neue Besenkind und darf wieder ein Kind antippen. Wird das Kind erwischt oder fällt der Besen an der Mauer um, bleibt das alte Besenkind.<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Besen<br />
<br />
{{Autor|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Besenfangspiel&diff=4046Methode:Besenfangspiel2007-12-09T12:35:38Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Fangspiel mit einem Besen.}} {{Inhalte|text=}} == [[Bild:icon_d...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Fangspiel mit einem Besen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=5|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Sesselhalbkreis<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder sitzen im Halbkreis, ein Kind steht mit dem Besen in der Mitte. Das Kind mit dem Besen tippt ein anderes Kind mit den Besenhaaren an und läuft gerade auf die gegenüberliegende Wand zu. Dort stellt es den Besen ab. Das angetippte Kind steht auf und läuft hinterher, schnappt sich den Besen und versucht das andere Kind mit den Besen zu erwischen. Das Kind, das davonläuft, muss versuchen, den freigewordenen Platz zu erreichen. Wenn es ihn nicht erwischt, wird das andere Kind das neue Besenkind und darf wieder ein Kind antippen. Wird das Kind erwischt oder fällt der Besen an der Mauer um, bleibt das alte Besenkind.<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Besen<br />
<br />
{{Autor|Isabel Bischofberger}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Sturm_im_Dschungel&diff=4044Methode:Sturm im Dschungel2007-12-09T12:25:50Z<p>Isabel: /* Ablauf */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Unwetter bringt den Dschungel durcheinander. Ikki hat seine Stacheln verloren. Die Kinder helfen Ikki's Stacheln zu finden und auch das andere Durcheinander wieder in Ordnung zu bringen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=Hilfsbereitschaft, SO GUT ICH KANN, Kreativität, Gemeinschaft, naturverbundenes Leben}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|2}}<br />
<br />
{{Dauer|}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bodenzeichen im Vorfeld auslegen. Postenvorbereitung<br />
<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
In der letzten Nacht hat im Dschungel ein Sturm gewütet. <br />
<br />
Alles ist durcheinander und auch die Bewohner sind durch den Wind. Eigentlich war eine Kunstausstellung von Stachelschwein Ikki geplant (= großes Fest im Dschungel!!!), die wegen dem Sturm nicht stattfinden kann. Mogli kommt zu den Kids und bittet sie, das Durcheinander wieder in Ordnung zu bringen. <br />
Alleine geht’s nämlich nicht, weil alle so komisch sind!<br />
<br />
<br />
===Ablauf===<br />
'''ALLGEMEINES:'''<br />
Ikkis Station muss die erste sein – dort könnten alle WiWö gemeinsam mit Mogli beginnen - Kleingruppeneinteilung für Skulpturenbau. <br />
weitere Stationen können in Kleingruppen besucht werden (keine fixe Reihenfolge) <br />
Mogli sollte sich in der Nähe von Tschil aufhalten – er ist die Anlaufstelle für Fragen / Probleme und sollte in Reichweite sein (am Anfang klarstellen!) <br />
gemeinsamer Treffpunkt bei Ikki<br />
Bodenzeichen könnten zwischen den Stationen eingebaut werden (je nachdem wie weit diese auseinander liegen)<br />
<br />
'''Einstieg:'''<br />
Kids verkleiden sich und trinken „Zaubertrank“ aus einem Zauberpulver (in einem Beutel), das Mogli dabei hat, und Wasser, um in den Dschungel zu gelangen.<br />
<br />
'''Station 1: IKKI DAS STACHELSCHWEIN'''<br />
Beim Sturm wurden Ikkis Kunstwerke verweht. Die Kinder sollen helfen, sie wieder zusammenzuflicken. <br />
Es soll gemeinsam eine Fantasieskulptur aus Naturmaterialien gebastelt / geformt werden und ein Name für sie gefunden werden.<br />
Ikki ist aber nicht zufrieden, weil beim Sturm seine Stacheln abgebrochen und weggeweht wurden. Er will also die Ausstellung nicht machen.<br />
Kids sollen seine Stacheln suchen (Ikki zeigt ihnen einen, damit sie wissen, wie die Stacheln ausschauen), damit er die Ausstellung machen möchte.<br />
<br />
'''Station 2: PHAO DER WOLF'''<br />
Beim Sturm wurde aus der Affenstadt der ganze Müll, den die Affen so gerne sammeln, in den Dschungel geweht. Phao will aufräumen, hat aber eigentlich keine Ahnung von Mülltrennung.<br />
Der Müll, der in der Gegend herum liegt soll bei Phao richtig getrennt werden. Die Kinder sollen ihm helfen, das System der Mülltrennung zu verstehen.<br />
Phao will dabei auch eine von Ikkis Stacheln wegwerfen, die die Kinder als Belohnung für ihre Hilfe dann erhalten!<br />
<br />
'''Station 3: BALU DER BÄR'''<br />
Auf dem Weg zu Balu finden die Kids einen weiteren Stachel von Ikki. Bei Balu angekommen erfahren sie, dass dieser einen Sonnentanz machen möchte, aber so ein Tanz alleine natürlich nicht wirkt. <br />
Die Kinder sollen einen Sonnentanz erfinden und gemeinsam mit Balu tanzen.<br />
<br />
'''Station 4: SAMBAR DER HIRSCH'''<br />
Sambar war während dem Sturm im Wald unterwegs und wurde von einem Ast getroffen und verletzt. Er sitzt traurig im Wald und weiß nicht weiter.<br />
Die Kinder sollen ihr Wissen in Erster Hilfe anwenden und Sambar verbinden.<br />
<br />
'''Station 5: TSCHIL DER GEIER'''<br />
Tschil saß während dem Sturm auf einem Baum, der von einem Blitz getroffen wurde. Er ist total verwirrt und hat keine Ahnung wer und was er ist und was er hier überhaupt macht. Er irrt im Bereich der anderen Stationen „planlos“ herum. Außerdem hat er einen von Ikkis Stacheln dabei, weil er glaubt, dies sei sein Horn / Schwanz, weil er eben nicht mehr weiß, dass er ein Geier ist!<br />
Die Kinder sollen Tschil erklären wer und was er ist, was seine Aufgabe im Dschungel ist, etc… damit er ihnen den Stachel gibt.<br />
<br />
'''weiterer Verlauf der Geschichte:'''<br />
Die Kinder bringen Ikki seine Stacheln. Dieser freut sich und entscheidet sich, die Ausstellung doch zu machen (jetzt sieht er nämlich wieder richtig schön aus!). <br />
Alle Figuren treffen sich bei Ikki um die Skulpturen zu bewundern. Gemeinsam beginnen sie das Fest mit dem Dschungelpartyhit „WOTANSCHU“. Die Kinder führen nochmals ihren Sonnentanz vor, bekommen Applaus der Dschungelbewohner und verlassen den Dschungel mit Moglis Zaubertrank.<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Ahoi-Brause<br />
* Beutel<br />
* Wasser<br />
* Becher<br />
* Verkleidungsmaterial<br />
* Verkleidung von Mogli<br />
* Verkleidung von Ikki<br />
* die Stachel von Ikki (müssen für alle Posten reichen)<br />
* verschiedene Sorten Müll<br />
* Kübel / Säcke / Körbe zum Trennen<br />
* Verkleidung von Phao<br />
* ev. Instrumente, wie Rasseln, Trommeln, Regenstab, etc… <br />
* Verkleidung von Balu<br />
* Verbandsmaterial<br />
* Verkleidung von Sambar<br />
* Verkleidung von Tschil<br />
* Material für Zaubertrank<br />
<br />
{{Autor|WiWö-Grundlagenseminar Teil 2, Vorarlberg 2007}}[[Kategorie:Sondertreffen]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_mir_und_anderen_helfen]][[Kategorie:Methoden:_Kritisches_Auseinandersetzen_mit_sich_und_der_Umwelt]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_Umweltschutz,_Müll]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bodenzeichen]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_zeichnen,_malen,_basteln,_formen]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_singen,_tanzen,_musizieren]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Mysteri%C3%B6ser_Dieb&diff=4040Methode:Mysteriöser Dieb2007-12-09T12:24:14Z<p>Isabel: </p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Die Kinder sollen Tschil helfen, einen Dieb zu fassen, der im Waldenland für "Unordnung" sorgt. Sie treffen verschiedene Waldenlandbewohner und kommen so auf die Spur des Täters. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=Verantwortung, Vertrauen, Hilfsbereitschaft, Gemeinschaft, evtl. Angst überwinden}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|2}}<br />
<br />
{{Dauer|60 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bodenzeichenspur muss im Vorfeld gelegt werden.<br />
Natürlich die Verkleidungen und Postenvorbereitungen.<br />
<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Tschil informiert: Beim Überfliegen von Dschungel und Waldenland hat er festgestellt, dass sich niemand mehr aus der Wohnung traut, weil eine mysteriöse Gestalt ihr Unwesen treibt. Im Moment ist das total blöd, weil die Erntezeit gerade eben vorbei ist und der Winter jetzt hereinbricht. Die Wichtel sollten sich jetzt für die Winterhöhle bereit machen und die Dschungeltiere sich den letzten Speck anfressen. Aber die Gestalt hat zum Teil auch wertvolle Vorräte gestohlen! Alle haben Angst! <br />
<br />
Bitte an die Kids: Sie sollen sich als „Undercover-Agenten“ verkleiden. Um die Dschungel- und Waldenlandbewohner nicht zu erschrecken, müssen sie sich „tarnen“ und so bei den Ermittlungen helfen. <br />
<br />
Anschließend machen wir uns (als Großgruppe) gemeinsam mit Tschill auf die Suche nach dieser Gestalt. Tschil macht einen Geierschrei mit Bewegung, was das schnelle Reisen in Dschungel und Waldenland ermöglicht!<br />
<br />
<br />
===Ablauf===<br />
'''VERANTWORTUNG und VERTRAUEN - Rakscha:'''<br />
Rakscha ist beunruhigt. Sie ist dafür verantwortlich, dass die Jungen genug zu fressen haben und dadurch den Winter gut überstehen können. Die ganzen Vorräte sind verschwunden. Rakscha glaubt nicht daran, dass es noch verantwortungsvolle Leute gibt, die ihr helfen können. Sie selbst kann die Höhle nicht verlassen, da sie auf die jungen Wölfe aufpassen muss. Die Kinder bieten ihre Hilfe an – doch Rakscha zweifelt, ob sie ihnen Vertrauen kann!? Vertrauensspiel: „Lustweide“ – einer steht im Kreis und lässt sich vertrauensvoll nach hinten fallen – die Gruppe fängt ihn/sie auf. Danach ist Rakscha überzeugt und sendet die TN weiter Richtung MOOR – der kürzeste, aber auch gefährlichste Weg ins Waldenland!<br />
<br />
Werte / Erprobungen hierzu: Vertrauen, Verantwortung, <br />
2. Stern - Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt: "Wenn es notwendig ist, kann ich mich überwinden" <br />
<br />
<br />
'''GEHEIMSCHRIFT und BODENZEICHEN - Moorgeister:'''<br />
Die Kids und Tschill gelangen zum Moor und finden dort eine verschlüsselte Botschaft: „Wer sicher durch’s Moor will, der folge den geheimen Bodenzeichen.“ Wir folgen also der Spur. Am Ende der Spur finden wir eine weitere Geheimschrift: MOOR – ENDE! und die Bitte, sich in das Gästebuch einzutragen! Wir finden das „Gästebuch“ der Moorgeister, wo sich die Kinder in einer verschlüsselten Botschaft eintragen und für die Spur bedanken müssen!<br />
<br />
Erprobungspunkt hierzu:<br />
1. Stern – Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens: „Ich kenne einige Bodenzeichen und kann einer Spur folgen.“ <br />
2. Stern – Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens: „Ich kann verschlüsselte Botschaften senden und empfangen.“<br />
<br />
'''ERSTE HILFE:'''<br />
Wir finden Baghira, der die Gestalt ebenfalls verfolgt hat (evtl. haben wir zuvor schon Baghiras Eintrag im Moorgeist-Gästebuch gelesen!)… Allerdings bewegt sich Baghira keinen Meter mehr weiter. Er hat einen Splitter in der Pfote – sagt das aber nicht (ganz das beleidigte, äußerst stolzes Katzentier). Er sagt nur, dass er nicht mehr weiter laufen möchte – er schämt sich, weil Katzen doch sonst gut landen auf ihren Pfoten. Überhaupt ist Baghira ziemlich sauer. Man sollen darauf kommen, dass er verletzt ist, ihm danach den Splitter ziehen und Baghira mit einem Verband verarzten… Baghira lässt sich erst verarzten, nachdem die Helfer aneinander vorgezeigt haben, was sie mit ihm vorhaben … Nachdem Baghira verarztet ist, kommt er mit und nimmt die Witterung der Gestalt wieder auf!<br />
<br />
Erprobungspunkt hierzu: <br />
2. Stern – Verantw. Leben i. d. Gemeinschaft: „Ich weiß, ob und wie ich anderen helfen kann“<br />
<br />
'''KÖRPERMAßE – Silof, der Modeschöpfer:'''<br />
Silof ist völlig außer sich. Er hat den Dieb gesehen, aber er ist ihm entwischt. All seine Maßbänder wurden ihm gestohlen! Und er hat die Verfolgung nicht aufgenommen, weil er Angst hat, dass sonst seine teuren Stoffe auch noch weg kommen! Auch hat der Dieb einen Fußabdruck hinterlassen… Ohne seine Maße kann Silof jedoch keine Täterbeschreibung abgeben. Die Kids sollen mit Silofs Hilfe eine Täterbeschreibung erstellen – sie müssen ihre eigenen Körpermaße messen und Silof so Vergleichsmöglichkeiten bieten! Die Täterbeschreibung, die Silof schließlich abliefert, führt eindeutig zum Täter (Verkleideter Helfer)!<br />
<br />
Erprobungspunkt hierzu: <br />
1. Stern – Körperbewusstsein: „Ich kenne meine Körpermaße und weiß, wo ich diese Kenntnisse brauchen kann.“<br />
<br />
'''SCHLUSS der Geschichte:'''<br />
Wir suchen den Täter und fordern das „Diebesgut“ zurück. Der Dieb ist natürlich geständig und zeigt REUE. Er hat es nicht böse gemeint! Zum Abschluss bedanken sich Baghira und Tschill.<br />
<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Verkleidungsmaterial und Schminkfarben für die Kinder<br />
* Verkleidung Leiter (Tschill, Rakscha, Baghira, Silof)<br />
* Bodenzeichenspur<br />
* Gästebuch Moor<br />
* Geheimschrift "Moor Ende - bitte ins Gästebuch eintragen"<br />
* Maßbänder (evtl. Ikea, Mömax - Papiermaßbänder)<br />
<br />
{{Autor|WiWö-Team Vorarlberg}}[[Kategorie:Sondertreffen]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_mir_und_anderen_helfen]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_überwinden_können]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bodenzeichen]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_verschlüsselte_Botschaften]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Körpermaße]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Guten-Morgen-Tanz&diff=4039Methode:Guten-Morgen-Tanz2007-12-09T12:23:58Z<p>Isabel: /* Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Netter Einstieg zum "Auftauen" für Lager am Morgen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|5 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Text:<br />
Refrain:<br />
Guten Morgen (8x), Grüß di Gott – Servus! (3x), Grüß di Gott!<br />
<br />
Strophen:<br />
Jetzt gehn wir aufeinander zu und wuscheln uns die Haare, aber bitte nicht zu fest sonst ist das nicht das Wahre!<br />
Jetzt gehn wir aufeinander zu und klopfen auf die Schulter, aber bitte nicht zu fest sonst fällt die Schulter runter!<br />
Jetzt gehnn wir aufeinander zu und kraulen uns den Bart, aber bitte nicht zu fest sonst wird der Bart hart!<br />
<br />
Beschreibung:<br />
Im Kreis wird zuerst der Refrain gesungen. Bei den Strophen löst sich der Kreis auf und führt das aus, was die Strophe sagt (jeweils bei anderen Leuten). Dann wird wieder ein Kreis gebildet und der Refrain gesungen usw.<br />
<br />
<br />
{{Autor|Patricia Dünser}}[[Kategorie:Sing-_und_Tanzspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Sturm_im_Dschungel&diff=4034Methode:Sturm im Dschungel2007-12-09T12:18:21Z<p>Isabel: </p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Unwetter bringt den Dschungel durcheinander. Ikki hat seine Stacheln verloren. Die Kinder helfen Ikki's Stacheln zu finden und auch das andere Durcheinander wieder in Ordnung zu bringen.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=Hilfsbereitschaft, SO GUT ICH KANN, Kreativität, Gemeinschaft, naturverbundenes Leben}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|2}}<br />
<br />
{{Dauer|}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bodenzeichen im Vorfeld auslegen. Postenvorbereitung<br />
<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
In der letzten Nacht hat im Dschungel ein Sturm gewütet. <br />
<br />
Alles ist durcheinander und auch die Bewohner sind durch den Wind. Eigentlich war eine Kunstausstellung von Stachelschwein Ikki geplant (= großes Fest im Dschungel!!!), die wegen dem Sturm nicht stattfinden kann. Mogli kommt zu den Kids und bittet sie, das Durcheinander wieder in Ordnung zu bringen. <br />
Alleine geht’s nämlich nicht, weil alle so komisch sind!<br />
<br />
<br />
===Ablauf===<br />
'''ALLGEMEINES:'''<br />
Ikkis Station muss die erste sein – dort könnten alle WiWö gemeinsam mit Mogli beginnen - Kleingruppeneinteilung für Skulpturenbau. <br />
weitere Stationen können in Kleingruppen besucht werden (keine fixe Reihenfolge) <br />
Mogli sollte sich in der Nähe von Tschil aufhalten – er ist die Anlaufstelle für Fragen / Probleme und sollte in Reichweite sein (am Anfang klarstellen!) <br />
gemeinsamer Treffpunkt bei Ikki<br />
Bodenzeichen könnten zwischen den Stationen eingebaut werden (je nachdem wie weit diese auseinander liegen)<br />
<br />
'''Einstieg:'''<br />
Kids verkleiden sich und trinken „Zaubertrank“ aus einem Zauberpulver (in einem Beutel), das Mogli dabei hat, und Wasser, um in den Dschungel zu gelangen.<br />
<br />
'''Station 1: IKKI DAS STACHELSCHWEIN'''<br />
Beim Sturm wurden Ikkis Kunstwerke verweht. Die Kinder sollen helfen, sie wieder zusammenzuflicken. <br />
Es soll gemeinsam eine Fantasieskulptur aus Naturmaterialien gebastelt / geformt werden und ein Name für sie gefunden werden.<br />
Ikki ist aber nicht zufrieden, weil beim Sturm seine Stacheln abgebrochen und weggeweht wurden. Er will also die Ausstellung nicht machen.<br />
Kids sollen seine Stacheln suchen (Ikki zeigt ihnen einen, damit sie wissen, wie die Stacheln ausschauen), damit er die Ausstellung machen möchte.<br />
<br />
'''Station 2: PHAO DER WOLF'''<br />
Beim Sturm wurde aus der Affenstadt der ganze Müll, den die Affen so gerne sammeln, in den Dschungel geweht. Phao will aufräumen, hat aber eigentlich keine Ahnung von Mülltrennung.<br />
Der Müll, der in der Gegend herum liegt soll bei Phao richtig getrennt werden. Die Kinder sollen ihm helfen, das System der Mülltrennung zu verstehen.<br />
Phao will dabei auch eine von Ikkis Stacheln wegwerfen, die die Kinder als Belohnung für ihre Hilfe dann erhalten!<br />
<br />
'''Station 3: BALU DER BÄR'''<br />
Auf dem Weg zu Balu finden die Kids einen weiteren Stachel von Ikki. Bei Balu angekommen erfahren sie, dass dieser einen Sonnentanz machen möchte, aber so ein Tanz alleine natürlich nicht wirkt. <br />
Die Kinder sollen einen Sonnentanz erfinden und gemeinsam mit Balu tanzen.<br />
<br />
'''Station 4: SAMBAR DER HIRSCH'''<br />
Sambar war während dem Sturm im Wald unterwegs und wurde von einem Ast getroffen und verletzt. Er sitzt traurig im Wald und weiß nicht weiter.<br />
Die Kinder sollen ihr Wissen in Erster Hilfe anwenden und Sambar verbinden.<br />
'''<br />
Station 5: TSCHIL DER GEIER'''<br />
Tschil saß während dem Sturm auf einem Baum, der von einem Blitz getroffen wurde. Er ist total verwirrt und hat keine Ahnung wer und was er ist und was er hier überhaupt macht. Er irrt im Bereich der anderen Stationen „planlos“ herum. Außerdem hat er einen von Ikkis Stacheln dabei, weil er glaubt, dies sei sein Horn / Schwanz, weil er eben nicht mehr weiß, dass er ein Geier ist!<br />
Die Kinder sollen Tschil erklären wer und was er ist, was seine Aufgabe im Dschungel ist, etc… damit er ihnen den Stachel gibt.<br />
<br />
'''weiterer Verlauf der Geschichte:'''<br />
Die Kinder bringen Ikki seine Stacheln. Dieser freut sich und entscheidet sich, die Ausstellung doch zu machen (jetzt sieht er nämlich wieder richtig schön aus!). <br />
Alle Figuren treffen sich bei Ikki um die Skulpturen zu bewundern. Gemeinsam beginnen sie das Fest mit dem Dschungelpartyhit „WOTANSCHU“. Die Kinder führen nochmals ihren Sonnentanz vor, bekommen Applaus der Dschungelbewohner und verlassen den Dschungel mit Moglis Zaubertrank. <br />
<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Ahoi-Brause<br />
* Beutel<br />
* Wasser<br />
* Becher<br />
* Verkleidungsmaterial<br />
* Verkleidung von Mogli<br />
* Verkleidung von Ikki<br />
* die Stachel von Ikki (müssen für alle Posten reichen)<br />
* verschiedene Sorten Müll<br />
* Kübel / Säcke / Körbe zum Trennen<br />
* Verkleidung von Phao<br />
* ev. Instrumente, wie Rasseln, Trommeln, Regenstab, etc… <br />
* Verkleidung von Balu<br />
* Verbandsmaterial<br />
* Verkleidung von Sambar<br />
* Verkleidung von Tschil<br />
* Material für Zaubertrank<br />
<br />
{{Autor|WiWö-Grundlagenseminar Teil 2, Vorarlberg 2007}}[[Kategorie:Sondertreffen]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_mir_und_anderen_helfen]][[Kategorie:Methoden:_Kritisches_Auseinandersetzen_mit_sich_und_der_Umwelt]][[Kategorie:Methoden:_2._Stern:_Umweltschutz,_Müll]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bodenzeichen]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_zeichnen,_malen,_basteln,_formen]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_singen,_tanzen,_musizieren]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Auf_der_Jagd&diff=3994Methode:Auf der Jagd2007-12-09T01:28:13Z<p>Isabel: /* Vorbereitung */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=In einem festgelegten Waldstück gehen die Kinder in Kleingruppen auf die "Jagd". }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|30 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=4|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bevor dieses Spiel gespielt werden kann, müssen "Jagdkärtchen" gebastelt werden. <br />
<br />
Das heißt, es werden jede Menge Bilder von kleinen und großen Waldtieren ausgedruckt: Mäuse, Hasen, Füchse, Dachse, Rehe, Hirsche, Bären, Wölfe, etc... <br />
Diese Bilder werden als kleine, handliche Karten ausgeschnitten und eventuell einlaminiert oder auf Karton geklebt, damit sie robuster sind. <br />
<br />
Im Vorhinein soll festgelegt werden, welches Tier wie viele Jagdpunkte wert ist. <br />
<br />
Zum Beispiel: Eine Maus ist leicht zu fangen - die gibt 1 Jagdpunkt! Ein Bär hingegen ist kaum zu erwischen - für den gibt es 10 Jagdpunkte! <br />
<br />
Tiere, die nur wenige Jagdpunkte wert sind, sollten häufiger im Spiel vorkommen als jene, die mehr Jagdpunkte wert sind.<br />
<br />
Das Spiel sollte in einem Waldstück stattfinden, in dem es Versteckmöglichkeiten gibt aber auch nicht zu viel Unterholz.<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt oder gehen in Ringen und Rudeln auf die Jagd. Die Jagdkärtchen werden gleichmäßig auf alle Leiter verteilt (mindestens 4).<br />
Die Leiter verschwinden als erstes im Wald und verstecken sich. Nach ein 3-4 Minuten Wartezeit dürfen die Kinder gruppenweise in den Wald kommen und müssen versuchen, einen Leiter zu entdecken. Ist ihnen das gelungen, darf der Leiter - so wie es Waldtiere natürlich auch machen würden - davonlaufen. Ist er dann von den Kindern gefangen worden, dürfen die Kinder eines der Jagdkärtchen ziehen, die der Leiter bei sich hat (verdeckt natürlich!). Der Leiter darf dann nicht sofort wieder gefangen werden, sondern versteckt sich erst wieder. <br />
<br />
'''Auflage:''' Die Kinder müssen unbedingt in ihren Gruppen zusammenbleiben. Sie müssen den Leiter GEMEINSAM finden und GEMEINSAM fangen. Sind nicht alle Gruppenmitglieder da, wenn der Leiter gefangen wird, bekommt die Gruppe kein Jagdkärtchen. Zusammenarbeit und Einigkeit in der Gruppe ist also angesagt!<br />
<br />
Das Spiel ist zu Ende, wenn kein Leiter mehr ein Jagdkärtchen hat. <br />
<br />
Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, die am meisten Jagdpunkte gesammelt hat. <br />
<br />
{{Autor|Isabel Bischofberger}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Geländespiele]][[Kategorie:Kooperationsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Verhalten_in_der_Natur]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Auf_der_Jagd&diff=3992Methode:Auf der Jagd2007-12-09T01:27:41Z<p>Isabel: /* Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=In einem festgelegten Waldstück gehen die Kinder in Kleingruppen auf die "Jagd". }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|30 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=4|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bevor dieses Spiel gespielt werden kann, müssen "Jagdkärtchen" gebastelt werden. <br />
<br />
Das heißt, es werden jede Menge Bilder von kleinen und großen Waldtieren ausgedruckt: Mäuse, Hasen, Füchse, Dachse, Rehe, Hirsche, Bären, Wölfe, etc... <br />
Diese Bilder werden als kleine, handliche Karten ausgeschnitten und eventuell einlaminiert oder auf Karton geklebt, damit sie robuster sind. <br />
<br />
Im Vorhinein soll festgelegt werden, welches Tier wie viele Jagdpunkte wert ist. <br />
<br />
Zum Beispiel: Eine Maus ist leicht zu fangen - die gibt 1 Jagdpunkt! Ein Bär hingegen ist kaum zu erwischen - für den gibt es 10 Jagdpunkte! <br />
<br />
Tiere, die nur wenige Jagdpunkte wert sind, sollten häufiger im Spiel vorkommen als jene, die mehr Jadpunkte wert sind.<br />
<br />
Das Spiel sollte in einem Waldstück stattfinden, in dem es Versteckmöglichkeiten gibt aber auch nicht zu viel Unterholz. <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt oder gehen in Ringen und Rudeln auf die Jagd. Die Jagdkärtchen werden gleichmäßig auf alle Leiter verteilt (mindestens 4).<br />
Die Leiter verschwinden als erstes im Wald und verstecken sich. Nach ein 3-4 Minuten Wartezeit dürfen die Kinder gruppenweise in den Wald kommen und müssen versuchen, einen Leiter zu entdecken. Ist ihnen das gelungen, darf der Leiter - so wie es Waldtiere natürlich auch machen würden - davonlaufen. Ist er dann von den Kindern gefangen worden, dürfen die Kinder eines der Jagdkärtchen ziehen, die der Leiter bei sich hat (verdeckt natürlich!). Der Leiter darf dann nicht sofort wieder gefangen werden, sondern versteckt sich erst wieder. <br />
<br />
'''Auflage:''' Die Kinder müssen unbedingt in ihren Gruppen zusammenbleiben. Sie müssen den Leiter GEMEINSAM finden und GEMEINSAM fangen. Sind nicht alle Gruppenmitglieder da, wenn der Leiter gefangen wird, bekommt die Gruppe kein Jagdkärtchen. Zusammenarbeit und Einigkeit in der Gruppe ist also angesagt!<br />
<br />
Das Spiel ist zu Ende, wenn kein Leiter mehr ein Jagdkärtchen hat. <br />
<br />
Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, die am meisten Jagdpunkte gesammelt hat. <br />
<br />
{{Autor|Isabel Bischofberger}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Geländespiele]][[Kategorie:Kooperationsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Verhalten_in_der_Natur]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Auf_der_Jagd&diff=3990Methode:Auf der Jagd2007-12-09T01:27:19Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=In einem festgelegten Waldstück gehen die Kinder auf die "Jagd". }} ...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=In einem festgelegten Waldstück gehen die Kinder auf die "Jagd". }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|30 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=4|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Bevor dieses Spiel gespielt werden kann, müssen "Jagdkärtchen" gebastelt werden. <br />
<br />
Das heißt, es werden jede Menge Bilder von kleinen und großen Waldtieren ausgedruckt: Mäuse, Hasen, Füchse, Dachse, Rehe, Hirsche, Bären, Wölfe, etc... <br />
Diese Bilder werden als kleine, handliche Karten ausgeschnitten und eventuell einlaminiert oder auf Karton geklebt, damit sie robuster sind. <br />
<br />
Im Vorhinein soll festgelegt werden, welches Tier wie viele Jagdpunkte wert ist. <br />
<br />
Zum Beispiel: Eine Maus ist leicht zu fangen - die gibt 1 Jagdpunkt! Ein Bär hingegen ist kaum zu erwischen - für den gibt es 10 Jagdpunkte! <br />
<br />
Tiere, die nur wenige Jagdpunkte wert sind, sollten häufiger im Spiel vorkommen als jene, die mehr Jadpunkte wert sind.<br />
<br />
Das Spiel sollte in einem Waldstück stattfinden, in dem es Versteckmöglichkeiten gibt aber auch nicht zu viel Unterholz. <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt oder gehen in Ringen und Rudeln auf die Jagd. Die Jagdkärtchen werden gleichmäßig auf alle Leiter verteilt (mindestens 4).<br />
Die Leiter verschwinden als erstes im Wald und verstecken sich. Nach ein 3-4 Minuten Wartezeit dürfen die Kinder gruppenweise in den Wald kommen und müssen versuchen, einen Leiter zu entdecken. Ist ihnen das gelungen, darf der Leiter - so wie es Waldtiere natürlich auch machen würden - davonlaufen. Ist er dann von den Kindern gefangen worden, dürfen die Kinder eines der Jagdkärtchen ziehen, die der Leiter bei sich hat (verdeckt natürlich!). Der Leiter darf dann nicht sofort wieder gefangen werden, sondern versteckt sich erst wieder. <br />
<br />
'''Auflage:''' Die Kinder müssen unbedingt in ihren Gruppen zusammenbleiben. Sie müssen den Leiter GEMEINSAM finden und GEMEINSAM fangen. Sind nicht alle Gruppenmitglieder da, wenn der Leiter gefangen wird, bekommt die Gruppe kein Jagdkärtchen. Zusammenarbeit und Einigkeit in der Gruppe ist also angesagt!<br />
<br />
Das Spiel ist zu Ende, wenn kein Leiter mehr ein Jagdkärtchen hat. <br />
<br />
Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, die am meisten Jagdpunkte gesammelt hat. <br />
<br />
{{Autor|Isabel Bischofberger}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Geländespiele]][[Kategorie:Kooperationsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Verhalten_in_der_Natur]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Virus&diff=3981Methode:Virus2007-12-09T01:13:37Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Virus als ruhigeres oder lebendiges Fangspiel}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist das Virus, hat verschlossene Augen und muss versuchen die anderen Kinder zu fangen. Das Virus darf von niemandem berührt werden und wenn das Virus jemanden berührt, so ist dieser infiziert und muss wahlweise ausscheiden oder ist ein weiteres Virus.<br />
<br />
===Variation===<br />
'''Die lebendigere Version dieses Spieles:''' Ein Kind ist der Virus (hier nicht blind!), der versucht die anderen Kinder zu fangen und somit zu infizieren. Wer infiziert ist, muss natürlich sofort Grippesymptome zeigen und beginnt laut zu husten, zu niesen, zu schnäuzen oder bekommt Schüttelfrost, Fieber oder Ähnliches. Um gesund zu werden, müssen zwei Mitspieler zu einem Kranken rennen, sich an den beiden Händen fassen, den Kranken in die Mitte nehmen und ganz laut "G'SUND, G'SUND, G'SUND" rufen und dabei dreimal auf und ab hüpfen. Ist dies geschehen, ist der Kranke geheilt und darf dabei helfen, andere Infizierten zu heilen. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Virus&diff=3980Methode:Virus2007-12-09T01:12:49Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Virus als ruhigeres oder lebendiges Fangspiel}} {{Inhalte|text=}} =...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Virus als ruhigeres oder lebendiges Fangspiel}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist das Virus, hat verschlossene Augen und muss versuchen die anderen Kinder zu fangen. Das Virus darf von niemandem berührt werden und wenn das Virus jemanden berührt, so ist dieser infiziert und muss wahlweise ausscheiden oder ist ein weiteres Virus.<br />
<br />
===Variation===<br />
'''Die lebendigere Version dieses Spieles:''' Ein Kind ist der Virus (hier nicht blind!), der versucht die anderen Kinder zu fangen und somit zu infizieren. Wer infiziert ist, muss natürlich sofort Grippesymptome zeigen und beginnt laut zu husten, zu niesen, zu schnäuzen oder bekommt Schüttelfrost, Fieber oder Ähnliches. Um gesund zu werden, müssen zwei Mitspieler zu einem Kranken rennen, sich an den beiden Händen fassen, den Kranken in die Mitte nehmen und ganz laut "GESUND, GESUND, GESUND" rufen und dabei dreimal auf und ab hüpfen. Ist dies geschehen, ist der Kranke geheilt und darf dabei helfen, andere Infizierten zu heilen. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:W%C3%A4chter_der_Affenstadt_/_Moorgeist_Plopp&diff=3979Methode:Wächter der Affenstadt / Moorgeist Plopp2007-12-09T01:08:08Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Eine etwas andere Variante von "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann".}}...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Eine etwas andere Variante von "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann".}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=8|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Das Spielfeld muss vorbereitet werden.<br />
<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
* '''DSCHUNGEL:''' Andere Dschungeltiere versuchen sich an den blinden Wächtern der Affenstadt vorbei in die Stadt zu schleichen.<br />
* '''WALDENLAND:''' Die Wichtel spielen im Moor und ärgern dabei besonders den Moorgeist Plopp, der sich das nicht gefallen lässt. <br />
<br />
===Ablauf===<br />
* '''DSCHUNGEL:''' Auf einem Pfad (ca. 5 m) werden blinde Wächter (Anzahl je nach Gruppengröße variieren lassen) gestellt. Die Spieler versuchen nun möglichst leise die Wächter zu passieren, ohne von ihnen berührt zu werden. Wird man berührt, wird man auch zum Wächter.<br />
* '''WALDENLAND:''' Auf einem Pfad (ca. 5 m) steht Moorgeist Plopp. Er kann sehen. Da die Wichtel den Moorgeist gerne ärgern, rennen sie alle gemeinsam durch sein Moor. Wer vom Moorgeist erwischt wird, wird auch zum Moorgeist. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Spots_in_the_Movement&diff=3976Methode:Spots in the Movement2007-12-09T00:59:59Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Gruppenfindungsspiel.}} {{Inhalte|text=}} == [[Bild:icon_dauero...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Gruppenfindungsspiel.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder gehen im Raum durcheinander. Bei einem vereinbarten Kommando (zB Ausschalten der Musik) gibt der Spielleiter einen Auftrag: möglichst vielen Leuten die Hände schütteln, alle mit blauen Hosen stellen sich zusammen, alle mit einer Brille stellen sich zusammen, etc...<br />
Oder alle stellen sich Ohr an Ohr, Knie zu Knie, Ferse zu Popo, etc... auf...<br />
<br />
Den Ideen sind keine Grenzen gesetzt! Das Spiel kann ein Weile lang gespielt werden. Wenn in einer Runde etwa gleichgroße Gruppen entstehen (zB beim Kommando "Stellt euch nach euren Lieblingsfarben zusammen") können diese Gruppen für einen nächsten Programmpunkt, etc... verwendet werden. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Kennenlernspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Spion&diff=3971Methode:Spion2007-12-09T00:57:12Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein lebhaftes Fangspiel, bei dem Chaos nicht ausgeschlossen ist.}} {...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lebhaftes Fangspiel, bei dem Chaos nicht ausgeschlossen ist.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Alle Kinder gehen durch den Raum und verfolgen unauffällig ein anderes Kind, das sie sich vorher für sich selbst ausgesucht haben. Auf Kommando (zB Musik aus) müssen die Spione versuchen ihr „Opfer“ zu fangen - willkommen im Chaos.<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Roboter&diff=3970Methode:Roboter2007-12-09T00:55:01Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Der Roboter muss ausgeschaltet werden.}} {{Inhalte|text=}} == [[Bil...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Der Roboter muss ausgeschaltet werden.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|5 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=2|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Kinder gehen paarweise zusammen (gerade Anzahl von Mitspielern!). Ein Kind ist der Roboter und darf alle möglichen und nur erdenklichen Bewegungen machen und muss sich einen persönlichen „Ausschaltknopf“ an seinem eigenen Körper überlegen. Das andere Kind muss nun versuchen den „Ausschaltknopf“ des Kindes zu finden und den Roboter somit abzustellen.<br />
Hat es das geschafft, werden die Rollen getauscht. <br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Anderes_Spiel]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Retten&diff=3967Methode:Retten2007-12-09T00:52:23Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Bei diesem Spiel wird das Vertrauen ineinander gefördert, da man sic...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Bei diesem Spiel wird das Vertrauen ineinander gefördert, da man sich fallen lassen muss und aufgefangen wird!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Die Mitspieler werden in vier gleich große Gruppen unterteilt. Jede Gruppe bekommt eine Nummer und alle gehen verteilt im Raum herum. Wird eine der Nummern vom Spielleiter gerufen, so muss sich diese Gruppe langsam zu Boden fallen lassen und die Aufgabe der anderen Gruppen ist es, die Mitspieler der „verletzten“ Gruppe zu retten, sodass sie nicht auf den Boden fallen, sondern in die Arme der anderen Mitspieler.<br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Vertrauensspiele]][[Kategorie:Kooperationsspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Obstsalat&diff=3885Methode:Obstsalat2007-12-09T00:25:20Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Lebhaftes Fangspiel in verschiedenen Gruppen}} {{Inhalte|text=}} ==...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Lebhaftes Fangspiel in verschiedenen Gruppen}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=12|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Vorbereitung===<br />
Es gibt einen Sessel weniger als Mitspieler im Kreis.<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Alle sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Die Gruppe wird in verschiedene Obstsorten unterteilt. Das Kind in der Mitte nennt einen Obstnamen. Die genannte Obstsorte muss nun möglichst schnell die Plätze tauschen und das Kind in der Mitte versucht einen Platz zu ergattern. Das Kind, das keinen Platz findet, darf sich in die Mitte stellen und wieder einen Obstnamen nennen. Wird statt einem Obstnamen „Obstsalat!“ gesagt, so tauschen alle Kinder den Platz.<br />
<br />
===Variation===<br />
Die Kinder werden in vier gleich große Gruppen aufgeteilt, die mit den Stühlen (hier hat jedes Kind einen Stuhl!) ein großes Quadrat aufbauen. Die Gruppen sitzen sich also immer gegenüber. Jede Gruppe sucht sich eine Obstsorten aus. Ein Spielleiter nennt immer zwei Obstsorten. Diese beiden Sorten müssen dann so schnell wie möglich die Plätze tauschen. Das Kind, das sich als letztes hinsetzt, scheidet aus und darf in der nächsten Runde der Spielleiter sein. Sessel werden keine weggenommen!<br />
Wird "Obstsalat!" gerufen, muss jede Gruppe die Sessel mit der '''gegenüberliegenden''' Gruppe (im Quadrat) tauschen.<br />
Die Obstsorte, bei der am Schluss der letzte Spieler übrig ist, hat gewonnen.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Die Kinder darauf hinweisen, vorsichtig zu sein, ist sinnvoll! Sonst kann es vorkommen, dass Stühle samt Kindern umfallen. Also sich nicht mit zu viel Schwung auf einen Stuhl setzen.<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Mutter,_wie_weit_darf_ich_reisen%3F&diff=3875Methode:Mutter, wie weit darf ich reisen?2007-12-09T00:17:17Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Wer gelangt als erstes zur Mutter?}} {{Inhalte|text=}} == [[Bild:ic...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Wer gelangt als erstes zur Mutter?}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|10 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=5|maxTeilnehmer=10}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Zwei Linien: hinter einer steht die Mutter, hinter der anderen die Kinder. Die Kinder fragen der Reihe nach: "Mutter, wie weit darf ich reisen?" <br />
Mutter antwortet zB: "einen Flohschritt, einen Kochlöffelschritt (einmal Schritt vor und einmal drehen), Ameisenschritt, Elefantenschritt, Froschhüpfer, Känguruhhüpfer, etc...". Die Kinder versuchen, durch diesen Schritt näher an die Mutter heranzukommen. Wer die Mutter zuerst erreicht, spielt diese Rolle in der nächsten Runde. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Geschicklichkeitsspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Du_bist_gerettet!&diff=3874Methode:Du bist gerettet!2007-12-09T00:14:26Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Fangspiel - ähnlich "Steh-Geh" - mit Rahmengeschichte zum Waldenland...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Fangspiel - ähnlich "Steh-Geh" - mit Rahmengeschichte zum Waldenland. }}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Tillenwichtel sind Nomaden: je nach Blütezeit wohnen sie in verschiedenen Blumen. So schön das sein mag, es kann auch gefährlich werden – vor allem für neugierige und entdeckungslustige Wichtel. Ja, und davon gibt es natürlich eine ganze Menge! Neugierig wie sie sind, erforschen die Wichtel nämlich auch gerne das Innerste der Blume – bis ganz weit hinein. Da kann es dann schon manchmal vorkommen, dass sie es übertreiben und schließlich im Blütenstaub landen, wo sie zu versinken drohen. Die Arme in die Höhe gestreckt rufen sie dann um Hilfe. Gerettet werden können sie aber nur von zwei Wichteln gemeinsam. Eines alleine schafft das einfach nicht.<br />
<br />
===Ablauf===<br />
Die Wichtel laufen auf dem Spielfeld herum. Es gibt einen Fänger. Wen er berührt, der ist sozusagen gerade in den Blütenstaub gefallen. Das Wichtel muß sich mit gegrätschten Beinen hinstellen, die Arme in die Höhe halten und „Hilfe! Hilfe!“ rufen. Gerettet werden kann es, indem zwei Wichtel kommen, es jeweils an einem Arm halten und dreimal gemeinsam rufen: „Du bist gerettet!“ Das versunkene Wichtel springt in die Höhe und ruft laut: „Ich bin gerettet!“ <br />
Nun darf es wieder weiterlaufen und helfen, andere Wichtel vor dem Versinken zu retten.<br />
<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spiele-Ecke der niederösterreichischen Pfadfinder}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Kooperationsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Sana_will_vom_Nest_weg&diff=3873Methode:Sana will vom Nest weg2007-12-09T00:10:44Z<p>Isabel: /* Ablauf */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Schafft es Sana trotz dem Honig aus ihrem Nest zu kommen?}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=6|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Sana sitzt auf ihrem Nest und brütet die Eier aus. Plötzlich wird sie von einer anderen Ente gerufen und möchte zu ihr an den See gehen. Manchmal gelingt ihr das ganz normal. Es könnte aber auch sein, dass sie diesmal kleben bleibt, weil Puck die Eier mit Honig beschmiert hat. Ihr werdet ja sehen! <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Alle sitzen im Sesselkreis und ein Platz ist leer. Die Person rechts von dem leeren Platz darf sich jemanden herrufen. Dazu gibt es einen Spruch: „Eines wünsch‘ ich mir ganz fest, ... (Name) verlass dein Nest.“ <br />
Das gerufene Kind muss nun probieren, auf den leeren Platz zu laufen. Seine zwei Nachbarn dürfen es aber festhalten. Je nach dem ob ihnen das gelingt oder nicht, hat Puck die Eier im Nest mit Honig verklebt – oder eben nicht!<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Sessel für jeden Teilnehmer und einen mehr<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spiele-Ecke der niederösterreichischen Pfadfinder}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Sana_will_vom_Nest_weg&diff=3872Methode:Sana will vom Nest weg2007-12-09T00:10:28Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Schafft es Sana trotz dem Honig aus ihrem Nest zu kommen?}} {{Inhalt...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Schafft es Sana trotz dem Honig aus ihrem Nest zu kommen?}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=6|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Sana sitzt auf ihrem Nest und brütet die Eier aus. Plötzlich wird sie von einer anderen Ente gerufen und möchte zu ihr an den See gehen. Manchmal gelingt ihr das ganz normal. Es könnte aber auch sein, dass sie diesmal kleben bleibt, weil Puck die Eier mit Honig beschmiert hat. Ihr werdet ja sehen! <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Alle sitzen im Kreis und ein Platz ist leer. Die Person rechts von dem leeren Platz darf sich jemanden herrufen. Dazu gibt es einen Spruch: „Eines wünsch‘ ich mir ganz fest, ... (Name) verlass dein Nest.“ <br />
Das gerufene Kind muss nun probieren, auf den leeren Platz zu laufen. Seine zwei Nachbarn dürfen es aber festhalten. Je nach dem ob ihnen das gelingt oder nicht, hat Puck die Eier im Nest mit Honig verklebt – oder eben nicht!<br />
<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Sessel für jeden Teilnehmer und einen mehr<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spiele-Ecke der niederösterreichischen Pfadfinder}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Das_Wichtel_im_Moor&diff=3871Methode:Das Wichtel im Moor2007-12-09T00:07:45Z<p>Isabel: Die Seite wurde neu angelegt: == Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte == {{Kurzbeschreibung|text=Ein Wichtel muss den Weg aus dem Moor heraus finden.}} {{Inhalte|tex...</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein Wichtel muss den Weg aus dem Moor heraus finden.}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=|minTeilnehmer=6|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===<br />
Moorgeister? Ja, gibt es die denn wirklich? – Natürlich gibt es Moorgeister. Sie wohnen im Moor, treiben Späße und necken alle Lebewesen, die sich leichtsinnig ins Moor begeben. Von den Legolitwichteln erfährt Puck aber auch, dass die Moorgeister diesen Leichtsinnigen, die sich im Moor nicht auskennen, den Weg zeigen wie sie wieder aus dem Moor herauskommen können: Zuerst erschrecken sie sie, dann tanzen sie vor ihnen her und bringen sie dadurch sicher auf festen Grund zurück. Nur wissen muß man das – und darf dann mitten im Moor nicht die Nerven verlieren! <br />
<br />
===Ablauf===<br />
Ein Wichtel (Kind) befindet sich mitten im Moor. Es stellt sich auf die eine Seite des Spielfeldes und es werden ihm die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, mit verbundenen Augen auf die andere Seite des Spielfeldes zu gelangen. Auf dem Spielfeld verteilt sind nun alle anderen Kinder – die Moorgeister. Sie dürfen das Wichtel im Moor zwar erschrecken, müssen aber darauf achten, dass es die andere Seite des Spielfeldes sicher erreicht. Erschrecken bzw. den Weg weisen können die Geister, indem sie das Wichtel „anblasen“ (Wind machen im Moor), indem sie „Schuhuu“ rufen oder auch durch kurze Berührungen.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Bild:icon_material_c.png]] Material ==<br />
* Augenbinde<br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spiele-Ecke der niederösterreichischen Pfadfinder}}[[Kategorie:Kimspiele]][[Kategorie:Methoden: kein spezieller Schwerpunkt / Erprobungspunkt]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3870Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-09T00:04:59Z<p>Isabel: /* Ablauf */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben ein Kinderpaar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen.<br />
<br />
===Variation===<br />
* '''Sommervariante - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Schlossgespenst und Bewohner:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Schlossgespenst (Das brüllt natürlich nicht, sondern macht schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = Schlossbewohner (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Statuen (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht auf den Gängen des Schlosses von einem der frechen Schlossgespenster gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einer großen Statue vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Statue war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind, das vorher Eisberg war, nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3869Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-09T00:03:47Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''Sommervariante - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Schlossgespenst und Bewohner:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Schlossgespenst (Das brüllt natürlich nicht, sondern macht schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = Schlossbewohner (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Statuen (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht auf den Gängen des Schlosses von einem der frechen Schlossgespenster gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einer großen Statue vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Statue war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind, das vorher Eisberg war, nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3868Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-09T00:02:33Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''Sommervariante - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Schlossgespenst und Bewohner:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Schlossgespenst (Das brüllz natürlich nicht, sondern macht schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = Schlossbewohner (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Statuen (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht auf den Gängen des Schlosses von einem der frechen Schlossgespenster gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einer großen Statue vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Statue war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind, das vorher Eisberg war, nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3867Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-09T00:02:11Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''"Sommervariante" - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Schlossgespenst und Bewohner:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Schlossgespenst (Das brüllz natürlich nicht, sondern macht schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = Schlossbewohner (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Statuen (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht auf den Gängen des Schlosses von einem der frechen Schlossgespenster gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einer großen Statue vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Statue war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind, das vorher Eisberg war, nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3866Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-09T00:00:39Z<p>Isabel: /* Spezielle Hinweise */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''"Sommervariante" - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Gespenst jagt Leute:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Gespenster (Die brüllen natürlich nicht, sondern machen schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = "normale Leute" (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Steine (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht von einem Gespenst gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einem großen Stein vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Stein war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind, das vorher Eisberg war, nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3865Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-08T23:59:14Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''"Sommervariante" - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante - Gespenst jagt Leute:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Gespenster (Die brüllen natürlich nicht, sondern machen schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = "normale Leute" (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Steine (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht von einem Gespenst gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einem großen Stein vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Stein war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3864Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-08T23:58:52Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''"Sommervariante" - Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Waldenlandvariante - Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Dschungelvariante - Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvarianten - Gespenst jagt Leute:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Gespenster (Die brüllen natürlich nicht, sondern machen schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = "normale Leute" (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Steine (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht von einem Gespenst gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einem großen Stein vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Stein war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3863Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-08T23:57:41Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Gespenster (Die brüllen natürlich nicht, sondern machen schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = "normale Leute" (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Steine (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht von einem Gespenst gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einem großen Stein vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Stein war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
<br />
{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabelhttps://www.ppoe.at/leiter/wiwo/wiki/index.php?title=Methode:Eisb%C3%A4r_und_Pinguin&diff=3862Methode:Eisbär und Pinguin2007-12-08T23:57:15Z<p>Isabel: /* Variation */</p>
<hr />
<div>== [[Bild:icon_kurzbeschreibung_c.png]] Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte ==<br />
{{Kurzbeschreibung|text=Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen!}}<br />
<br />
{{Inhalte|text=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_dauerort_c.png]] Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort ==<br />
{{Vorbereitungsaufwand|0}}<br />
<br />
{{Dauer|15 Minuten}}<br />
<br />
{{Ort|Drinnen oder Draußen}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_gruppe_c.png]] Gruppengrößen ==<br />
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}<br />
<br />
== [[Bild:icon_beschreibung_c.png]] Detailbeschreibung, Autor ==<br />
===Ablauf===<br />
Ein Kind ist der Eisbär, ein anderes Kind der Pinguin. Die restlichen Kinder gehen paarweise zusammen, stellen sich nebeneinander, verteilen sich im Raum und bilden so kleine Eisberge. <br />
Der Pinguin läuft nun laut piepsend davon, der Eisbär folgt ihm mit lautem Gebrüll. Der Pinguin muss versuchen, sich möglichst schnell (ohne gefangen zu werden!) hinter einem Eisberg zu verstecken (also sich neben zu einem Paar zu stellen). Das äußere Kind des Eisberges wird nun zum neuen Eisbären. Der ehemalige Eisbär wird somit sofort zum Pinguin und muss mit Gepiepse davon laufen. Gelingt es dem Eisbär, den Pinguin zu fangen, tauschen die Rollen. <br />
<br />
===Variation===<br />
* '''Fuchs und Hase:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Fuchs (Er brüllt natürlich nicht, sondern faucht öder Ähnliches)<br />
Pinguin = Hase (Er piepst nicht, sondern hoppelt wie ein Hase eben hoppelt)<br />
Eisberge = Nester (hier stellen sich die Kinderpaare gegenüber voneinander auf und halten sich an beiden Händen)<br />
Der Hase muss versuchen Unterschlupf in einem Nest zu finden (also zwischen die beiden Kinder ins Nest zu schlüpfen). Ein Kind, das "Nest" war, wird zum neuen Fuchs. <br />
<br />
* '''Leti, der schnelle Karpfen:''' Funktioniert wie oben. <br />
Eisbär = Leti, der dicke, liebenswürdige und alte Karpfen<br />
<br />
Pinguin = Seebilbe, die gerne mit Leti fangen spielt<br />
<br />
Eisberge = Seerosen<br />
<br />
Die Seebilben spielen besonders gern mit Leti, dem alten Karpfen, der aber noch ein guter Schwimmer ist, fangen. Die anderen Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen. Die Seebilbe, die gerade im Wasser ist, versucht sich schnell auf eine Seerose zu retten. Da auf Seerosen aber nicht so viel Platz ist, fällt nun eines der Wichtel, das auf der Seerose gesessen ist, ins Wasser und wird zum neuen Leti.<br />
<br />
* '''Mogli und Shir Khan:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Shir Khan (Er brüllt natürlich auch wie ein Tiger)<br />
<br />
Pinguin = Mogli (Er piepst nicht, sondern muss beim Weglaufen seinen "Lendenschurz" festhalten, damit er diesen nicht verliert)<br />
<br />
Eisberge = Bäume im Dschungel (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Mogli versucht sich hinter den Bäumen im Dschungel vor Shir Khan zu verstecken. Ein Kind, das Baum war, wird zum neuen Shir Khan. <br />
<br />
* '''Halloweenvariante:''' Funktioniert wie oben.<br />
Eisbär = Gespenster (Die brüllen natürlich nicht, sondern machen schaurig "huuuuuuhuuuuuu")<br />
<br />
Pinguin = "normale Leute" (Die piepsen natürlich nicht, sondern schreien, wenn sie von einem Gespenst gejagt werden)<br />
<br />
Eisberge = Steine (hier stellen sich die Kinder auch nebeneinander auf)<br />
<br />
Natürlich läuft ein jeder davon, wenn er plötzlich in der Nacht von einem Gespenst gejagt wird! Man versucht, sich schnell hinter einem großen Stein vor dem Gespenst zu verstecken. Ein Kind, das Stein war, wird zum neuen Gespenst.<br />
<br />
===Spezielle Hinweise===<br />
Für manche Kindergruppen ist es schwierig, den Fängerwechsel mitzuverfolgen, wenn sich ein Kind zu einem Eisberg, Stein, Nest, Stein, Seerose, Baum, etc... rettet. Deshalb ist ein Spielleiter sinnvoll, der den Kindern im Falle des Falles die richtige Rolle zurufen kann. <br />
<br />
Falls der Fängerwechsel für eine Kindergruppe zu schwierig ist, kann auch ohne gespielt werden. Also wenn sich ein Pinguin zB zu einem Eisberg rettet, wird das Kind nicht neuer Eisbär, sondern bleibt Pinguin. Bei dieser Variante sollten die Fänger regelmäßig getauscht werden. <br />
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{{Autoren|WiWö-Spielemappe Bezirk Mödling}}[[Kategorie:Bewegungsspiele]][[Kategorie:Methoden:_1._Stern:_Bewegungsspiele]]</div>Isabel