Das Sondertreffen

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Sondertreffen

Ein Sondertreffen ist genau das, was der Name aussagt: ein besonderes Treffen – wobei das "Besondere" die Art und Weise des Treffens ist. Es ist eine besondere Methode und somit die typische Aktivität der WiWö-Stufe: WiWö erleben eine Geschichte, in die sie leicht "einsteigen" können - weil die Erwachsenen schon "eingestiegen" sind.

Die Spielgeschichte

Verschiedene Aktivitäten/Programmpunkte sind durch eine Geschichte (Spielgeschichte/Spielidee) miteinander verbunden. Sie kann – muss aber nicht - ein Teil der Rahmengeschichten sein. Andere Spielgeschichten sind hier gleichwertig. Du musst nur darauf achten, dass sie altersgerecht ist und kein Vor- oder Fachwissen dazu nötig ist, um sie zu verstehen. Die Geschichte soll spannend und das Ende für die Kinder offen – möglichst durch sie selbst bestimmbar – sein. Du musst dir natürlich schon vorher Gedanken machen, wie sie ungefähr ausgehen sollte bzw. auf gar keinen Fall ausgehen darf, denn natürlich soll sie während des Sondertreffens abgeschlossen werden.

Die Geschichte kann sich über eine Heimstunde, einen Lagertag oder ein Wochenende hinziehen. Die Dauer bestimmst du durch die Programmpunkte und einen entsprechenden Ein- und Ausstieg. Denke daran, dass die WiWö bei sehr kurzen Sondertreffen sehr viel Konzentration brauchen, da die Handlung ja verhältnismäßig schnell abläuft. Umgekehrt musst du bei sehr langen Sondertreffen "Zwischenhöhepunkte" setzen, damit die Kinder das Interesse nicht verlieren. Zum Einsteigen oder Ausprobieren ist ein Mittelmaß (ein paar Stunden/ein halber Tag) daher sicher am einfachsten.

Durch die Spielgeschichte entsteht eine besondere Atmosphäre.

Das Erleben

Die Geschichte wird sowohl von den Kindern als auch den Erwachsenen gespielt und - was die Kinder betrifft – auch erlebt. (Erinnere dich an den Satz "Ich spiele nicht, ich bin!") Es funktioniert nur dann, wenn alle Beteiligten wirklich voll mitspielen!

Natürlich sind alle Erwachsenen verkleidet, niemand ist nur AußenstehendeR. Sie haben klare Rollen- oder Charakterbeschreibungen wie sie sich verhalten sollen. Je einfacher und eindeutiger diese Beschreibungen sind, desto leichter ist es auch für die WiWö die Rollen zuzuordnen. (z.B. der Traurige; die Nörglerin, die alles schlecht macht; der Lustige, Optimistische; die Böse; etc.) Die "Guten" geben den Kindern wichtige Hinweise, helfen ihnen (wenn notwendig) bei der Bewältigung diverser Aufgaben, sind aber auch auf die Hilfe der Kinder und ihre besonderen Kenntnisse und Fähigkeiten angewiesen. Die "Bösen" werden überlistet und kommen mit ihren bösen Taten nicht durch. EinE FührerIn leitet das Spiel (als Häuptling, Kapitän, Elfenkönigin, etc.) die gesamte Spieldauer.

Der Spannungsbogen eines Sondertreffens sieht so aus, dass alle Erwachsenen am Anfang sehr aktiv sind – sie müssen ja die WiWö in die Geschichte "hineinholen" - und im Verlauf der Aktion immer passiver werden. Die Kinder konsumieren zuerst eher passiv (Einstieg) und werden dann immer aktiver, je mehr sie in die Geschichte eintauchen. Vergiss nicht den gemeinsamer Ausstieg, der die Aktion beschließt und Höhepunkt und Ende der Geschichte sein soll (z.B. die Rettung; das "Bekehren" etc.). Du führst die WiWö damit auch wieder in die Wirklichkeit zurück.

Die Kinder sollten die Möglichkeit haben, in andere Personen zu schlüpfen, indem sie sich verkleiden oder schminken. Manche Kinder mögen das nicht, da reicht dann ein ganz kleines Pünktchen mit Schminkfarbe oder was immer das Kind will. Du darfst die "Veränderung" aber unter keinen Umständen – auch nicht unterschwellig - erzwingen! Es geht natürlich auch ohne.

Die Phantasie deiner WiWö wird durch diese erlebnisorientierte Betätigung gefördert.

Der Auftrag

Jedes Sondertreffen hat eine "geheime Mission", ein Endziel, einen Auftrag, der mit der Spielgeschichte zusammenhängt. (z.B. Befreiung von jemandem, Suche nach etwas/jemandem, "Bekehrung" einer Person, usw.) Natürlich muss der Auftrag Sinn machen und nicht nur da sein, damit etwas da ist. Alles, was für die allgemeine Arbeit mit WiWö gilt, gilt auch für diesen Auftrag: Achte darauf, dass möglichst viele/alle Bereiche der kindlichen Persönlichkeit (Acht Schwerpunkte) angesprochen werden und dass er mit allen Sinnen bzw. Herz-Hirn-Hand zu lösen ist! Die WiWö sollen die Aufgaben mit Hilfe ihrer erlernten und natürlichen Fähigkeiten bewältigen und dadurch die "Abenteuer" bestehen können. Um ihren Auftrag zu erfüllen, spielen die WiWö in Gruppen, nie einzeln! Mit jeder Gruppe geht ein/e FührerIn als "AnimatorIn" - und natürlich auch wegen der Aufsichtspflicht – mit. Diese Begleitpersonen müssen über das Geschehen, den Ablauf und ihre Rolle natürlich genauestens informiert sein. Sie sind Teil der Geschichte und sind auch entsprechend verkleidet. (Es ist z.B. sehr hilfreich, wenn diese Person aus irgend einem Grund - zur Geschichte passend - Gedanken lesen kann, da ihr dadurch sehr viele Möglichkeiten habt, in das Spiel einzugreifen, es spannend zu gestalten und die Kinder zu motivieren.) Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Person Wartezeiten mit Spielen oder fantasievollen Einlagen verkürzen kann. Sie könnte z.B. geistige Verbindung mit übernatürlichen Wesen aufnehmen, die vor sehr gefährlichen Wegen warnen, die dann nur bockspringend oder rückwärts hüpfend bewältigt werden können. Wichtig ist aber, dass sie nie die aktive Rolle der Kinder übernimmt. Sie arbeitet nur mit ihnen, nicht für sie oder gar statt ihnen!

Jedes Kind wird somit gemäß seinen Fähigkeiten gefordert und gefördert, kann sich entsprechend seinen Möglichkeiten einbringen und wird nicht überfordert.

Keine Verlierer

Bei einem Sondertreffen gibt es keine Verlierer! Die Geschichte und der Auftrag sind immer so gestaltet, dass die WiWö nur gemeinsam ihr Ziel erreichen können. Selbst die "Bösewichte" der Geschichte werden nicht durch Gewalt besiegt, sondern wenden sich durch "Überzeugen" zum Guten. WiWö können gerade bei dieser Form des Spielens sehr gut lernen, Konflikte anders zu regeln als mit Gewalt! Ihre Methoden sind List, Klugheit, Können, Mut und Kreativität.

Durch den "abgesicherten" Rahmen, Dinge auszuprobieren/Probleme zu bearbeiten ohne dass es ernsthafte Konsequenzen hat, können WiWö soziale Erfahrungen machen. Damit gibst du ihnen die Möglichkeit, wieder einen Schritt weiter im gemeinsamen Erleben und Lernen in der Gemeinschaft zu machen.

Das Sondertreffen bietet somit ein Erlebnis, das ganz besonders auf Wünsche und Fähigkeiten von Kindern dieser Altersstufe zugeschnitten ist. Durch "Learning by doing" kannst du ihnen leicht Werte vermitteln und viele andere Ausbildungsschritte der Kinder passieren auch "automatisch".

Tipps und Tricks

Du kannst dir ja sicher denken, dass ein Sondertreffen nur dann ein Erfolg wird – d.h. Kindern und MitarbeiterInnen Spaß macht - wenn es wirklich gut ausgearbeitet und vorbereitet ist.

Die Spielgeschichte

Wenn du Probleme hast, eine Spielgeschichte zu (er)finden, gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Du verwendest Teile der Rahmengeschichten.
  • Du verwendest die Beispiele, die wir dir in diesem Kapitel noch geben werden.
  • Du verwendest altbekannte Märchen (z.B. Rumpelstilzchen), Kindergeschichten (z.B. Pippi Langstrumpf) oder Geschichten aus dem Fernsehen (z.B. Wickie)
  • Du verwendest gute Ideen anderer (z.B. aus der Ideenkiste des Bundes der deutschen PfadfinderInnen).

Die Planung

  • Bei der Spielgeschichte musst du darauf achten, dass sie eine klare Ausgangssituation – die "Katastrophe" (etwas wurde verloren, jemand wird vermisst, wir brauchen dringend ... usw.) – hat. Mit einer kurzen Szene, die die MitarbeiterInnen spielen, kannst du die Kinder am leichtesten in diese Situation versetzen.
  • Überlege dir den Auftrag für die Kinder und mögliche Varianten für ein Ende - Versöhnung, Bekehrung, Rettung, etc. – und plane rundherum einen feierlichen, gemütlichen Abschluss.
  • Überlege dir, welche Erprobungen (sowohl zum Vermitteln, als auch zum Ablegen) bzw. welche Werte/Begriffe (z.B. Freundschaft, Vertrauen, Vorurteile etc.) du in die Geschichte als Aufgaben einbauen möchtest. Versuche, sie aus möglichst vielen/allen Schwerpunkten zu wählen.
  • Stimme sämtliche Spiele, Bewerbe, Erprobungen, Erzählungen, Lieder und Darstellungen auf deine Geschichte ab.
  • Vergiss nicht, dass die WiWö den Erfolg des Sondertreffens bewerten. Plane entweder während des Sondertreffens oder zu einem geeigneten Zeitpunkt nachher eine Reflexion mit den Kindern ein.
  • Überlege dir einen realistischen Zeitplan dazu und welches Material du benötigst.

Das Gelände

  • Plane Sondertreffen wann immer es möglich ist, für das Freie. Berücksichtige aber auch, dass das Wetter vielleicht nicht mitspielt und überlege dir Alternativen.
  • Gehe das Gelände ab, damit dein Zeitplan realistisch ist. Oft werden die "Gehstrecken" der WiWö unterschätzt (weil Erwachsene das Gelände einfacher in Erinnerung hatten) oder überschätzt (aufgeregte Kinder gehen nicht gemütlich sondern rennen von Station zu Station).
  • Beachte auch, dass du das Gelände zur gleichen Tageszeit wie das Sondertreffen stattfinden soll, besichtigst. (Nachts kann schon ein kleiner Graben ein riesiges Hindernis sein.)

Das Material

  • Denk an genügend Verkleidungsmaterial.
  • Plane bei längeren Sondertreffen Getränke und einen kleinen Imbiss bzw. das Essen – am besten gleich bei einer Spielstation – ein.

Die Information

  • Achte darauf, dass allen Mitwirkenden ihre Rolle klar ist.
  • Alle Beteiligten müssen über den ganzen Ablauf und ihre Bedeutung im Geschehen informiert sein. Es reicht nicht, dass jede Station ihre Aufgabe nur als kleinen Ausschnitt kennt. Nur so könnt ihr spontan auf Einfälle/Ideen/Probleme der Kinder reagieren, ohne die Geschichte zu "stören".

Allgemeine Hinweise

Puck mit Hinweisschild

Unsere Beispiele unten haben immer etwas mit den Rahmengeschichten zu tun, was allerdings kein "Muss" ist. Wir haben aber gerade diese Beispiele gewählt, weil wir wissen, dass es Wunsch vieler WiWö-FührerInnen ist, mehr praktische Anregungen zu der Arbeit mit Rahmengeschichten zu erhalten. Natürlich kannst du auch jede andere Spielgeschichte verwenden. Unsere Beispiele sind Sondertreffen, die tatsächlich durchgeführt wurden. Daher sind sie natürlich auf die jeweilige Situation und Anzahl der Beteiligten abgestimmt. Du musst sie wahrscheinlich dementsprechend auf deine Situation etwas umwandeln. Jede Spielgeschichte kann natürlich beliebig ausgebaut oder verkürzt werden.

Beispiele für Sondertreffen

Literatur

  • Peter Inge: Puck sucht ihren Namen (Allzeit-Bereit-Verlag) Scout Shop
  • Kipling Rudyard: Das Dschungelbuch (dtv Tb. 1200) ISBN 3-423-01200-5
  • BdP: Ideenkiste, SPM (Special Pack Meeting oder: Gespielte Geschichten), erhältlich in der Bundeskämmerei des BdP - derzeit leider vergriffen