Das Spiel - unsere Stufenmethode

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Puck und Mogli spielen

Ziel – Inhalt – Methode

Schauen wir uns einmal an, was du bisher in diesem Behelf über die WiWö erfahren hast: Wir wissen, wie Kinder im Alter von 7–10 Jahren so sind und welches Ziel wir daher in der WiWö- Stufe haben. Das Erprobungssystem ist eine Sammlung von Inhalten, die uns zu diesem Ziel bringt. Wir wissen auch, dass die Kinder bei der Gestaltung ihres WiWö-Lebens mitbestimmen sollen („Look at the Boys“, wie das BiPi ausgedrückt hat). Was uns jetzt noch fehlt, ist die Klärung der Frage, wie wir denn bei den WiWö diese Inhalte vermitteln, auf welchem Weg die WiWö ihr Ziel erreichen sollen. WiWö müssen ja viel lernen, entdecken und ausprobieren. Es geht also darum, die geeignete Methode (das Werkzeug, die Arbeitsweise) dafür zu finden.

Das Spiel als Lernform - Spielpädagogik

Puck und Mogli spielen

Ja, geht mal spielen, Puck und Mogli, wir reden inzwischen noch ein bisschen über’s Spielen – darum geht’s nämlich in dem Kapitel.

Gespielt wird seit ewigen Zeiten

Erst in den letzten Jahren macht die sogenannte ,,Spielpädagogik“ die Bedeutung des Spielens, seine Aufgaben und Ziele wirklich bewusst. Sie möchte eine sinnvolle, erlebnisreiche Methode anbieten um in Gruppen zu arbeiten.

Spielen ist die Lieblingsbeschäftigung der Kinder

Schon von klein auf finden Kinder ganz von selbst zu Spielen, allein oder mit anderen. Im Sozialisationsprozess des Kindes (Hineinwachsen des Kindes in die Gesellschaft) kommt dem Spiel eine wichtige Funktion zu. Es schafft die Voraussetzungen für die körperliche, gefühlsmäßige, geistige und soziale Entwicklung des Kindes. Spiel ist nicht nur Spielerei oder Zeitvertreib, sondern hat einen erzieherischen und bildenden Eigenwert.

Spielen macht Spaß

Kinder möchten Spaß haben und Freude erleben. Dabei kommt der Freiwilligkeit eine große Bedeutung zu. Für die Kinder ist eine freie Wahl der Spielpartnerlnnen in der Gruppe ebenso wichtig wie die Entscheidung für ein bestimmtes Spiel im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten. Diese individuellen Bedürfnisse müssen respektiert werden, damit Spielen Spaß macht.

Spielen baut Brücken

Spielen fördert die Kontaktaufnahme. Es fällt Kindern leichter sich über ein Spiel kennen zu lernen, sowie eine Beziehung zum Leitungsteam aufzubauen. Neue oder "für sie ungewöhnliche" Personen können so in ungezwungener Atmosphäre in die Gemeinschaft integriert werden.

Spielen ist Lernen fürs Leben

Das Spiel bietet die Möglichkeit Verhaltensmuster der Kinder zu beeinflussen. Die Kinder lernen im Spiel sich selbst darzustellen, sowie ihr Selbstwertgefühl aufzubauen. Hier können sie bestimmte Werte erlernen, Regeln sinnvoll erleben und eigene Regeln in der Gruppe aufstellen. Gleichzeitig entwickeln sie auch die Fähigkeit, Rücksicht auf Einzelne oder die Gruppe zu nehmen.

Spielen fördert die Phantasie

Beim Spielen entwickeln Kinder ihre Kreativität und Phantasie weiter. Das gilt insbesondere dann, wenn die Kinder den vorgegebenen Rahmen (Thema, Motto, Material, Geschichte) selbst ausgestalten können und die Möglichkeit haben, alle ihre Sinne und Fähigkeiten einzusetzen.

Spielen bewegt

Für Kinder ist es von großer Bedeutung, ihre Körperlichkeit zu erleben, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen und darin ihre Grenzen zu erfahren. Sich richtig austoben zu können und aufgestaute Energien abzulassen ist ein wichtiger Ausgleich zum Schulalltag und zur restlichen Freizeit: Es gibt keinen Leistungsdruck, kein Konsumieren und keine fixe Rangordnungen.

Das Spiel als WiWö-Methode

Puck und Mogli spielen

Keine Angst, liebe Puck, lieber Mogli. Wir haben nur kurz über das geredet, was ihr gerade gemacht habt. Jetzt geht’s wieder konkret um die WiWö: "Das Spiel ist der größte Erzieher" hat Baden-Powell einmal gesagt, und fasst damit den letzten Abschnitt zusammen.

Das Spiel ist die Arbeitsform der WiWö Stufe, weil:
  • es ihnen Spaß macht, und diese "Freude am Tun" dem pfadfinderischen "learning by doing" entspricht.
  • es die Phantasie der Kinder nützt, um einen angstfreien Lernraum für die "konkrete Wirklichkeit" zu schaffen.
  • es Kindern ermöglicht gezielt in ihrer Entwicklung weiterzukommen.

Schon die Spielpädagogik spricht davon, dass sie mit einem Spiel "eine pädagogisch begründete Absicht umsetzen" will. Zwei Beispiele:

  • Wenn du möchtest, dass Kinder sich austoben und abreagieren (Ziel), so erreichst du das durch Bewegungsspiele (Methode).
  • Wenn du möchtest, dass Kinder Neues lernen (Ziel), so erreichst du das durch ein Spiel, das Wissen vermittelt (Methode).

Welche pädagogische Absicht hinter den Spielen im Teil B steckt, kannst du der Liste weiter unten (Arten von Spielen) entnehmen.

Bei der Arbeit mit WiWö vermittelst du mit dem Spiel die Inhalte aus dem Erprobungssystem. Es ist auch die einzige Möglichkeit zu überprüfen, ob jedes Kind das Lernziel eines Inhaltes (z.B.: Ich kenne die Windrose und weiß warum sie wichtig ist.) erreicht hat. Das geht oft ganz nebenbei. Kinder (und auch Erwachsene), die nur traditionell schulisches Lernen kennen, sind oft überrascht, wie einfach das "Lernen im Spiel" ist. Darum ist es wichtig, dem Kind durch das Bestätigen in der Erprobungskarte ganz klar zu zeigen, was es erreicht hat. Behalte dabei immer die richtige Reihenfolge im Auge: Überlege erst welches Lernziel du mit deinen WiWö hast und welche Methode du daher wählst. Erst wenn du weißt, welchen Erprobungspunkt du neu vermitteln oder überprüfen willst, kannst du das richtige Spiel dafür auswählen.

Wie das Verpacken von Inhalten aus dem Erprobungssystem in Spiele funktioniert, zeigt dir der Teil B dieses Behelfes. Dort findest du für jeden Erprobungspunkt einen methodischen Vorschlag, wie du diesen Inhalt möglichst spielerisch umsetzen kannst.

Tipp: Mit etwas Übung wirst du schnell herausfinden, wie du bekannte Spiele mit deinen pädagogischen Absichten in Einklang bringen kannst. Das heißt, ein und das selbe Spiel kannst du ganz leicht für unterschiedliche Erprobungspunkte verwenden, in dem du es leicht abänderst. Das "Wer bin ich?-Spiel" zu den 5 heimischen Früchten kann ganz einfach auf den Erprobungspunkt "Ich kenne die Wappen der Bundesländer" umgemodelt werden. Als Abschluss wäre hier denkbar, dass sich alle Kinder auf einer großen Österreichkarte (mit Kreide auf dem Boden) ins richtige Bundesland stellen. Ein anderes Beispiel ist das "Begrüßungs-Spiel", das auf auch dazu dient den Sinn von Regeln für eine Gemeinschaft zu vermitteln.

Einfach spielen? Oder: Die Kunst des Spielens

Puck und Mogli spielen

Wenn du Spiele zu einem bestimmten Zweck einsetzt, also als Methode verwendest, solltest Du stets berücksichtigen, dass:

  • das Spielmaterial, der Spielort und die Spielart dem Alter und der körperlichen Entwicklung deiner WiWö angepasst sind.
  • deine WiWö nicht über- oder unterfordert werden.
  • das Spiel der Stimmung des Volkes bzw. der Meute entspricht.
  • du bei Erprobungsspielen eine Reflexion mit den Kindern einplanst.
  • alle WiWö die Möglichkeit eines Erfolges haben, indem du unterschiedliche Arten von Spielen einsetzt.
  • das Spielziel und Anfang/Ende genau beschrieben und allen bekannt sind.
  • du die Regeln des Spieles genau kennst und sie allen verständlich vermittelst.
  • auch die Grenzen des Spielfeldes allen bekannt sind.
  • du einschreiten musst, wenn Spielregeln verletzt werden.
  • das Mitmachen immer freiwillig ist.
  • du schwächere Spieler öfter anspornst und lobst.
  • du ausgeschiedene SpielerInnen beschäftigst.
  • du, wo immer es möglich ist, selbst mitspielst.
  • du vermeidest, Spiele "tot zu spielen" (aufhören, wenn es noch lustig ist).
  • du als SpielleiterIn flexibel bist und gegebenenfalls vorbereitete Spiele fallen lässt, wenn sie doch nicht passen.
  • du unvorhergesehene Zwischenfälle (Streitereien, Störungen,...) mit den WiWö gleich besprichst.
  • ihr im Leitungsteam besprecht, ob ihr das richtige Spiel gewählt habt, um euere Ziele zu erreichen.

Tipp: Wenn du ein neues Spiel erklärst, musst du die Aufmerksamkeit der Kinder auf dich lenken. Wenn du lebhaft gestikulierst und die Spielregeln in eine tolle Geschichte verpackst, wird dir das sicher gut gelingen. Hilfreich ist auch eine Mischung aus Vorzeigen und Erklären. Frage am Schluss, ob alle das Spiel verstanden haben.

Gewinnen – Verlieren

Spiele, bei denen es GewinnerInnen gibt, sind bei Kindern sehr beliebt, weil sie dabei ihre Leistung mit anderen messen können. Gewinnen bedingt allerdings auch, dass es WiWö gibt, die verlieren. Auch das ist wichtig. Wenn die WiWö im Spiel lernen Niederlagen zu verkraften, und sie merken, dass es nach dem verlorenen Spiel bestimmt ein nächstes gibt, wo sie besser abschneiden können, so ist das echte Lebenshilfe. An dir liegt es nun, dass jedes Kind öfters die Möglichkeit eines Erfolges hat. Wähle also über das Jahr hinweg unterschiedliche Arten von Spielen, die den jeweiligen Fähigkeiten des Kindes entgegen kommen. Es gibt aber ja auch nicht nur Spiele mit einzelnen GewinnerInnen. Als Alternative bieten sich Spiele an, bei denen eine Gruppenwertung durchgeführt wird, und dann gibt es ja noch jede Menge Spiele, bei denen jedeR gewinnen kann.

Beim Spielen soll der persönliche Erfolg (sich selber besser kennen lernen, einen Schritt weiter machen) im Vordergrund stehen und nicht gesellschaftlich "normierte Leistungen" (in dem Alter kann man schon ..., das ist eh schon besser als der Durchschnitt).

Neue Spiele erfinden

Wenn du bekannte Spiele für deinen Zweck "ummodelst" oder überhaupt neue Spiele erfindest, musst du auch auf ein paar wichtige Dinge acht geben:

  • Überlege dir Sinn und Zweck des Spieles bevor du ein dafür geeignetes Spiel auswählst.
  • Wähle klare und einfache Spielregeln, die während des Spieles nicht geändert werden dürfen.
  • Sorge für einen stimmungsvollen, motivierenden Anfang.
  • Vermeide negative Symbolik („schwarzer Mann“).
  • Probiere das Spiel vorher aus, damit es auch funktioniert.
  • Kleide das Spiel in eine Geschichte (z.B. Dschungel/Waldenland) ein.

Spielgeschichte

Jedes Spiel braucht seine Spielgeschichte. Viele haben schon eine, manche aber nicht. Oft kommt es auch vor, dass du die Spielgeschichte an ein Thema (der Heimstunde, des Lagers o.ä.) anpassen musst. Das kann in etwa so funktionieren: Es gibt ein Spiel namens "Heißer Sand". Das funktioniert so: Schreib auf Kärtchen verschiedene Bewegungsarten z.B.: auf heißem Sand laufen, auf spitzen Steinen, im Wasser, durch Blätter, mit hochhakigen Schuhen, durch Matsch waten, marschieren, trippeln, ... . Auf je 2 Kärtchen steht die selbe Fortbewegungsart. Die WiWö bekommen je ein Kärtchen und müssen der Anweisung pantomimisch folgen, also sich auf diese Art durch den Raum bewegen. Dabei müssen sie ihreN PartnerIn finden. Das Spiel ist aus, wenn alle WiWö paarweise unterwegs sind.

Dieses Spiel eignet sich gut als Einstieg zum Erprobungspunkt "Ich erzähle Geschichten oder spiele Theater". Es handelt sich um ein Bewegungsspiel, und Bewegung ist am Beginn immer wichtig. Gleichzeitig wird schon pantomimisches Darstellen und das Erkennen von Dargestelltem geübt. Wie können wir dieses Spiel in eine Geschichte verpacken? Hier ein paar kurzgehaltene Möglichkeiten – ausschmücken kannst du sie selber:

  • Das ganze kann sich natürlich im Dschungel abspielen: Mogli kommt ins Menschendorf. Weil er ja bei den Wölfen aufgewachsen ist, versteht er die Sprache der Menschen nicht. Dennoch will er Messua von seinen Abenteuern im Dschungel erzählen: Er muss sich also pantomimisch verständigen. So erlernt er langsam die Sprache. (Die Bewegungsarten kannst du hier mit typischen Dschungelfiguren auffrischen: von Liane zu Liane wie Bandarlogs, lautlos wie Baghira, ...)
  • Das selbe Spiel schaut im Waldenland ganz anders aus: „Heißer Sand“ ist nämlich in Wirklichkeit ein Spiel, dass die Wichtel in den Winterhöhlen gern gespielt haben: Sie erzählten so Begebenheiten vom letzten Sommer. Dabei werden Bewegungsarten verschiedener BewohnerInnen des Waldenlands (Seebilben schwimmen, Farnbilben tanzen, Hiro fliegt; Baumbilben klettern, Legolit fliegen, Moorgeister waten im Matsch etc.) nachgemacht.
  • Andererseits kann es natürlich passieren, dass der ungeübte Zauberer Nixwiegscherr anstatt bei der Auffindung des Schlüssels zur Burg (wo die arme Königin Mirisfad sehnsüchtig auf die WiWö wartet) behilflich zu sein, dem Burgwächter Ihanschlissl die Ohren wegzaubert. Da der jetzt nichts hört, können ihn die WiWö nur durch Vorspielen ihrer vielen Abenteuer, die sie auf dem Weg zur Burg erlebt haben, beeindrucken. Dann verrät er ihnen ja vielleicht, wo der Schlüssel zu finden ist.... .

Dir fällt eine weit bessere Geschichte ein? Na gut, dann weißt du ja schon, wie du diesen Erprobungspunkt in die nächste Heimstunde einbauen kannst!

Tipp: Lege dir eine Spielekartei an! Mit ein bisschen Phantasie ist ein Spiel aus ihr die Grundlage vieler neuer Spiele. Auch ein Spielekoffer ist praktisch. Darin hast du Material, das du für Spiele immer wieder brauchst (kleine Bälle, Schnüre, Malfarben, Buntstifte, Papier, Würfel etc.). Und deine Spielekartei hat darin sicher auch Platz.

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Literatur

  • Baer, Ulrich: 666 Spiele (Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung) ISBN 3-7800-6100-7
  • Fluegelman, Andrew: New Games - Die Neuen Spiele. ( Verlag an der Ruhr) ISBN 3-86072-000-7 (Bd.1), ISBN 3-86072-001-5 (Bd.2)
  • Stöcklin-Meier, Susanne: Spielideen für Kinder rund ums Jahr (Pattloch) ISBN 3-629-00410-5
  • Das große Spielebuch (Neuer Honos) ISBN 3-8299-0333-2
  • Das große Buch der Spiele und Basteleien (Mosaik) ISBN 3-576-11288-X
  • Utz, Annette, 100 tolle Sachen zum Spielen und Basteln (Weltbild) ISBN 3-89604-525-3
  • Häussler, Helmut: Draussen aktiv (Qutdoorspiele für junge Leute, Geländespiele, Dorf- und Stadtspiele, Nachtspiele etc.) (Brunnen) ISBN 3-7655-2941-9
  • Hennekemper, Gisela: Unvergessliche Kinderfeste (Falken Verlag) ISBN 3-8068-4855-6 (mit Liedern, Spielen, Dekorationen, StaffeIn, Buffetvorschlägen)
  • Meyerholz/Hering: Kinderlieder zum Einsteigen und Abfahren (Voggenreiter Verlag) ISBN 3-8024-0217-0 (60 Kinderlieder mit Noten, Texten und Spielanregungen)
  • Vahle, Fredrik: Das Anne-Kaffeekanne-Liederbuch (Lieder zum Singen, Spielen, Tanzen und Märchenlieder) ISBN 3-89353-020-7 (Liederbuch, Aktive Musik), ISBN 3-491-83880-0 (MC, Patmos Verlag), ISBN 3-491-88610-4 (CD, Patmos Verlag)