Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens: Unterschied zwischen den Versionen

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(Ich spiele auch bei Spielen mit, die ich noch nicht kenne.)
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Im Waldenland bei den Farnbilben will keiner mehr spielen, weil sich keiner mehr traut Neues auszuprobieren und das Alte schon fad ist. Ein Farnmeister kommt ganz traurig in die Heimstunde und fragt die Kinder, ob sie mit ihm vielleicht einige neue Spiele ausprobieren wollen, weil er sooo viele wüßte. Außerdem möchte er gerne wissen, wie er seine Wichtel davon überzeugen kann, doch auch mal ein neues Spiel auszuprobieren. Da er nicht davon überzeugt ist, dass eine "Argumente-Liste" allein genügt, sie zu überzeugen, fotografiert er die WiWö beim Spielen mit einer Sofortbildkamera, um daheim zeigen zu können, wie lustig neue Spiele sind.
 
Im Waldenland bei den Farnbilben will keiner mehr spielen, weil sich keiner mehr traut Neues auszuprobieren und das Alte schon fad ist. Ein Farnmeister kommt ganz traurig in die Heimstunde und fragt die Kinder, ob sie mit ihm vielleicht einige neue Spiele ausprobieren wollen, weil er sooo viele wüßte. Außerdem möchte er gerne wissen, wie er seine Wichtel davon überzeugen kann, doch auch mal ein neues Spiel auszuprobieren. Da er nicht davon überzeugt ist, dass eine "Argumente-Liste" allein genügt, sie zu überzeugen, fotografiert er die WiWö beim Spielen mit einer Sofortbildkamera, um daheim zeigen zu können, wie lustig neue Spiele sind.
 
Die WiWö gestalten mit den Fotos und der "Argumente-Liste" ein Plakat, dass nicht nur die Farnbilben interessieren wird, sondern auch für den Schaukasten o.ä. verwendet werden kann.
 
Die WiWö gestalten mit den Fotos und der "Argumente-Liste" ein Plakat, dass nicht nur die Farnbilben interessieren wird, sondern auch für den Schaukasten o.ä. verwendet werden kann.
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=== Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren.===
 
=== Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren.===

Version vom 20. Dezember 2007, 22:19 Uhr

Weg zum 1. Stern

B050fkb.jpg Ich kenne einige Bodenzeichen und kann einer Spur folgen.

Icon info b.png

Bodenzeichen sind Geheimbotschaften, die nur wenige Leute verstehen. Vermittle deinen WiWö, dass sie mit offenen Augen durch die Gegend gehen, um etwaige geheime Zeichen nicht zu verpassen.

Du musst dich nicht wortwörtlich an die Beschreibungen halten (z.B. der Weg zum Lager kann auch der Weg zum Heim sein) und denke daran, die Bodenzeichen dort, wo ihr sie braucht - also im Freien - zu üben. Verwendet verfügbare Materialien wie Steine, Stecken, Zapfen o.ä. und reißt nicht extra Äste oder Blätter aus!


Icon methode b.png Eine Spur legen/einer Spur folgen

Waldenland: Einige Wichtel haben sich verirrt und die Moorgeister helfen ihnen, den richtigen Weg zu finden.

Dschungel: Mogli und seine Brüder sind im Dschungel unterwegs, haben sich verloren und legen einander Spuren.


Spielablauf

Die erste Gruppe (die Moorgeister bzw. Mogli und einige Wölfe) hat 5-10 Minuten Vorsprung. Sie müssen ihren Weg mit Bodenzeichen markieren. Nach einer bestimmten Anzahl von Bodenzeichen versteckt sich die Gruppe und muss von der zweiten Gruppe (die Wichtel bzw. die restlichen Wölfe) gefunden werden. Anschließend können die Gruppen wechseln.

Diese Erprobung kommt auch im Sondertreffen 6 im Teil A des Behelfes vor.

Icon c.pngWeitere Methoden zu diesem Erprobungspunkt im Teil C

B052kb.jpg Ich spiele auch bei Spielen mit, die ich noch nicht kenne.

Icon puckmogli b.png Natürlich gibt es Spiele, die dir gefallen und andere, die du nicht so gerne magst. Genau wissen, wie ein Spiel geht, ob es dir gefällt oder nicht, kannst du erst, wenn du es einmal ausprobiert hast.
Icon info b.png

Immer, wenn du etwas Neues in dein Programm einbaust, gibst du damit den Kindern die Möglichkeit, sich auf Neues einzulassen. Dieser Schritt ins Unbekannte soll für die WiWö lustvoll/lustig sein, daher gilt "Motivation statt Zwang".

Als FührerIn bist du Vorbild! Zeig deine Freude und Neugierde dadurch, dass du, wann immer es möglich ist, mitspielst!

Diese Erprobung kommt auch in allen Sondertreffen im Teil A des Behelfes vor.


Icon methode b.png Sondertreffen

Im Waldenland bei den Farnbilben will keiner mehr spielen, weil sich keiner mehr traut Neues auszuprobieren und das Alte schon fad ist. Ein Farnmeister kommt ganz traurig in die Heimstunde und fragt die Kinder, ob sie mit ihm vielleicht einige neue Spiele ausprobieren wollen, weil er sooo viele wüßte. Außerdem möchte er gerne wissen, wie er seine Wichtel davon überzeugen kann, doch auch mal ein neues Spiel auszuprobieren. Da er nicht davon überzeugt ist, dass eine "Argumente-Liste" allein genügt, sie zu überzeugen, fotografiert er die WiWö beim Spielen mit einer Sofortbildkamera, um daheim zeigen zu können, wie lustig neue Spiele sind. Die WiWö gestalten mit den Fotos und der "Argumente-Liste" ein Plakat, dass nicht nur die Farnbilben interessieren wird, sondern auch für den Schaukasten o.ä. verwendet werden kann.

Icon c.pngWeitere Methoden zu diesem Erprobungspunkt im Teil C

Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren.

Kannst du deine Knoten auch so leicht wieder öffnen, wie du sie geknüpft hast? Nein? Einen Weberknoten kannst du ganz leicht wieder öffnen, ganz egal ob er gekreuzt ist oder nicht.

Tipp: Wenn du gleich dicke Schnüre zusammenknoten willst, verwende den einfachen Weberknoten - sind die Schnüre verschieden stark, mach den gekreuzten.

Achte darauf, dass beim Kreuzweberknoten die dünne Schnur kreuzt, damit er wirklich zusammenhält.

Tipp:Die Geschichte aus dem WiWö-Weg (S.: 53) kannst du natürlich auch mit der Schlange Kaa und einem Baum erzählen.


Staffellauf - Knoten (Dschungel)

In der Affenstadt erwarten die Banderlogs von Mogli, dass er sie lehrt, wie man zum Schutz gegen Wind und Wetter Zweige und Rohrhalme zusammenflechten könnte. Die WiWö stehen ring-/rudelweise hintereinander an einer Startlinie. Auf "Los" laufen die Ersten jeder Spielgruppe über eine gewisse Strecke (evtl. mit leichten Hindernissen) bis zu einem Endpunkt. Dort versuchen sie aus Knotenschnüren und anderen Schnüren mit Hilfe von einfachen und gekreuzten Weberknoten möglichst lange "Lianen" zu bilden, mit denen dann nach dem Spiel aus Bambusstäben "Windfänge" gebaut werden. Jedes Kind kann entweder einen neuen Knoten knüpfen oder einen falschen korrigieren. Dann läuft es zum Ausgangspunkt zurück und gibt mit Handschlag dem nächsten Kind seiner Gruppe das Zeichen zum Weglaufen. (Achte darauf, dass bei unterschiedlicher Kinderanzahl in den Ringen/Rudeln doppelt gelaufen werden muss!) Sieger ist die Gruppe, die als erste die Aufgabe gelöst hat.


Staffellauf - Paket (Waldenland)

Bei der Rettung der Wichtelvölker durch die Erdbilbenwichtel (siehe "Puck sucht ihren Namen" S.: 98ff.) halfen die Vögel beim Lebensmitteltransport. Damit die Pakete die Reise überstehen konnten, war es notwendig, sie gut und sicher zu verschnüren. Jeder Ring/jedes Rudel hat an der Ziellinie ein gleich großes Paket (das durchaus mit Essbarem gefüllt sein kann) und so viele verschieden dicke Schnüre wie Kinder minus einer Schnur. Die Schnüre haben nur zusammengeknotet die erforderliche Länge für das Paket. Die Schnüre werden jetzt von den Kindern wie oben beschrieben zusammengeknotet. Das letzte Kind kann nun das Paket fachgerecht verschnüren und somit den zweiten Teil des Erprobungspunktes ablegen.

Weg zum 2. Stern

Ich packe meinen Rucksack für einen Ausflug selbst ein. Ich halte meinen Rucksack in Ordnung.

Für einen Tagesausflug brauchen deine WiWö:

  • WiWö-Tasche (Inhalt siehe "Weg zum Versprechen")
  • Pullover
  • Regenschutz
  • bruchfeste Trinkflasche
  • (Kaltverpflegung)
  • Persönliches z.B. Kuscheltiere

Für einen Tagesausflug brauchst du zusätzlich:

  • Erste Hilfe Box
  • Pflaster
  • (Wanderkarten)
  • Taschentücher und/oder Klopapier
  • Müllsack
  • Notfallsnummern
  • Kleingeld, Telefonwertkarte oder Handy

Schwere Dinge liegen im Rucksack ganz unten. Kantige Dinge drücken auf den Rücken, wenn du sie ganz nach hinten packst. Der Regenschutz sollte obenauf liegen. Achte darauf, dass die Träger des Rucksackes richtig eingestellt sind.


Tastkim

Nimm sinnvolle und sinnlose Ausrüstungsgegenstände in die Heimstunde mit. Die WiWö sollen nun ring-/rudelweise mit verbundenen Augen ertasten, um welche Gegenstände es sich dabei handelt. Danach sollen sie entscheiden, ob sie den jeweiligen Gegenstand auf einen Ausflug mitnehmen würden. Wenn sie sich geeinigt haben, sollen sie den Rucksack gemeinsam "blind" möglichst sinnvoll einpacken. Wenn ihr genug FührerInnen habt, könnt ihr das mit allen Ringen/Rudeln gleichzeitig machen. Ansonsten schauen die WiWö den Kindern zu, die diesen Punkt gemeinsam ablegen wollen oder ihr verwendet unseren Vorschlag als Station bei einem Stationenlauf.


Ich kenne mich mit öffentlichen Verkehrsmitteln aus und kann auch den Fahrplan lesen.

Wenn du den Fahrplan lesen kannst, musst du nie lange warten - und kannst auch immer und überall pünktlich sein.

Die WiWö müssen sich nicht mit allen öffentlichen Verkehrsmitteln, die es gibt, auskennen. Sie sollten aber alleine zur Schule und ins Pfadiheim fahren können - vielleicht auch zu Oma und Opa, zu einer Freundin oder einem Freund, wenn diese Personen mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu erreichen sind. Wenn du beachtest, dass die Kinder das Gelernte wirklich umsetzen können, macht dieser Erprobungspunkt erst Sinn. Verwende also bitte solche Fahrpläne, die in eurer Heimat auch verwendet werden.

Brettspiel

Du brauchst:

einen Spielplan (ein Plan der öffentlichen Verkehrsmittel eures Ortes bzw der näheren Umgebung), den du entweder bei einer Vorverkaufsstelle besorgst oder selber zeichnest. Er muss auf jeden Fall verschiedene Linien und Stationsnamen enthalten. Dementsprechend brauchst du Kärtchen mit Stations- bzw. Haltestellennamen mit einer Geschichte, was dort zu erledigen ist (um etwas einzukaufen, die Oma zu besuchen, ...) und Fahrpläne für die entsprechenden Verkehrsmittel. Nimm einen Würfel und genügen Spielfiguren mit.

Spielanleitung:

Jedes Kind zieht ein "Wohnortskärtchen" (= Station von der es startet) und 5 bis 10 weitere Stationskärtchen. Diese muss es im Laufe des Spieles abklappern. Die WiWö haben erst mal Zeit ihre Strecke zu planen. Ein Kind beginnt zu würfeln und darf entsprechend viele Stationen auf seiner Strecke vorziehen. Dann kommt das nächste Kind an die Reihe. Beim Umsteigen in eine andere Linie verfallen aber die restlichen Punkte. So wird reihum gewürfelt, bis das erste Kind sein erstes Ziel erreicht. Es darf die entsprechende Stationskarte ablegen und zum nächsten Ziel aufbrechen. Gewonnen hat das Kind, das als Erstes alle Stationen abgeklappert hat und wieder "zu Hause" ist.

Fahrplanlesen kann problemlos eingebaut werden: Kommt ein Kind an einen Umsteigeknoten, muss es im Fahrplan lesen, wann der nächste Bus/Zug in die richtige Richtung weiterfährt. Löst es die Aufgabe richtig, darf es sofort weiterwürfeln.


Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren. (Zum Beispiel: eine unbekannte Speise, ein neues Spiel, neues / anderes Verhalten Freundinnen, Eltern gegenüber)

Vielleicht gibt es ein Kind, mit dem du ständig streitest. Dieses Kind sagt etwas und du schreist gleich zurück. Wenn du einmal eine ganz freundliche Antwort gibst, anstatt gleich zu brüllen, hast du ein neues Verhalten ausprobiert. Oder - ein Kind sagt dir immer, was du tun oder sagen sollst und du machst das auch, obwohl du eigentlich gar nicht willst. Wenn du einmal "nein", "das will ich nicht" oder "sag das doch selber" sagst, hast du ein neues Verhalten ausprobiert.

Um deine WiWö dazu zu ermutigen neben neuen Spielen (siehe Weg zum ersten Stern) auch neues Verhalten auszuprobieren, wird es notwendig sein, sie für das "Alte, Gewohnte" zu sensibilisieren. Dadurch kannst du auch ihre Neugier auf Neues wecken. Die Kinder sollen in kleinen, aber sehr bewusst gesetzten Schritten ihre Umwelt neu entdecken und erfahren. Sie lernen dabei bestimmten Verhaltensmustern und den unterschiedlichsten Reaktionen zu begegnen. Das erfordert viel Einfühlungsvermögen von dir als FührerIn, und dein Lob als Belohnung für das Erreichte bzw. auch deinen Trost, wenn etwas nicht so geglückt ist und die Ermutigung zu weiteren Versuchen.


Rollenspiel

Diese Methode ist nur für die Kinder gedacht, die auf dem Weg zum zweiten Stern sind. Sie bietet sich daher für eine Heimstunde/ein Lager an, bei dem die WiWö in verschiedenen Kleingruppen (je nach ihrem Ausbildungsstand) arbeiten.

Heute wollen wir mal so richtig Theater spielen. Dazu brauchen wir natürlich ein tolles Theater, mit allem Drum und Dran, eine Bühne wäre schön, ein Vorhang auch, evtl. Sitzplätze für die ZuschauerInnen. (Durch ein geeignetes Umfeld – das Theater – gibst du den Kindern einen "gesicherten Rahmen" um Verhaltensmuster auszuprobieren, das ist dann eben "nur Spielen".)

Die Schauspieltruppe bekommt eine typische Familienszene, z.B.:

  • ein Mittagessen im Kreis der Familie, wo es vielleicht Meinungsverschiedenheiten gibt, was gut schmeckt, und was nicht;
  • die Entscheidung, wohin der Sonntagsausflug geht;
  • die Entscheidung, was heute abend im Fernsehen angesehen wird.

Wie läuft die Szene ab, (sie soll nicht zu lange sein; höchstens drei Minuten) wenn nur gestritten wird?

Sprich mit deinen WiWö nachher über das Gespielte. Wie haben sie sich in ihrer Rolle gefühlt? Wie ist die Entscheidung zustande gekommen? Sind sie mit dem Ergebnis zufrieden?

Versucht nun, diese Szene anders zu spielen. Wie läuft sie ab, wenn alle liebevoll miteinander umgehen, und keiner den anderen verletzen will? Wie, wenn allen sowieso alles gleichgültig ist – "mir wurscht"? Sprich jeweils - wie oben - mit den Kindern über das Stück und ihre Rolle.

Versucht zum Schluss gemeinsam Bezüge zum tatsächlichen Familienleben herzustellen. Gibt es Anregungen, die ein Kind aufgreifen möchte, um einmal ein anderes Verhalten auszuprobieren?


Diese Erprobung kommt auch in allen Sondertreffen im Teil A des Behelfes vor.


Ich kenne die Windrose und weiß, warum sie wichtig ist.

Wenn du in einer klaren Nacht den Sternenhimmel beobachtest und genau schaust, kannst du herausfinden, wo Norden ist.

Suche das Sternbild des Großen Wagen. Unter dem Wagen darfst du dir kein Auto vorstellen, sondern eher einen Handwagen, den man ziehen kann. Er hat sieben hellere Sterne, von denen vier annähernd in einem großen Trapez angeordnet sind. Sie bilden den Kasten des Wagens. Die restlichen drei ordnen sich zu einer Deichsel. Wenn du nun den Abstand der hinteren beiden Kastensterne des Wagens fünfmal nach oben verlängerst, siehst du den Polarstern. Er ist ein besonderer Stern, er steht nämlich fast genau über dem Nordpol der Erde und wird daher auch Nordstern genannt. Er ist nicht besonders hell, aber in seiner Umgebung stehen nur recht wenige Sterne, so dass er gut zu finden ist.


Windrosendiktat

Diese Zeichnungen entstehen, wenn du die Kinder auf einem karierten Papier nach deinen Himmelsrichtungen- und Längen-Angaben zeichnen läßt. Gib jedem WiWö einen karierten Zettel, bei dem du den Anfangspunkt bereits markiert hast. (Kinder, die noch nicht auf dem Weg zum zweiten Stern sind, finden auf ihrem Blatt zusätzlich eine gezeichnete Windrose als Hilfestellung.) Sag ihnen, dass die Haupthimmelsrichtungen auf den Kästchenlinien liegen (Norden ist natürlich oben), die Zwischenhimmelsrichtungen als Diagonale zu zeichnen sind. Dann kleide obenstehende Kästchenangaben in eine passende Spielgeschichte.

Beispiel Eule(Titona)

Puck und Salvit wollen eine Wanderung in den Bergen machen. Mit ein paar Schritten verlassen sie die Blumenwiese: Sie gehen 2 Schritte nach Westen, 2 nach Norden, 2 nach Osten und 2 nach Süden. Sie sehen in der Ferne eine Glockenblume und gehen 2 Schritte nach SO auf sie zu. Dann gehen sie 2 Schritte nach NO. Puck entdeckt einen Käfer und beobachtet ihn. Salvit läuft inzwischen 2 Schritte nach N und 2 nach O. So kann das doch nicht weitergehen! Wo ist Puck??? Salvit geht 2 Schritte nach S und 2 nach W. Ahja! Da steht Puck und bewundert noch immer den Käfer, der aber auch wirklich ein beeindruckendes Flügelkleid angezogen hat.

Nun aber gemeinsam weiter: Zuerst 2 Schritte nach O und 2 nach N, zurück auf dem Weg, den Salvit auf der Suche nach Puck bereits einmal zurückgelegt hat. Dann 2 Schritte nach NO und 7 nach Süden bringen die beiden schon ein schönes Stück von der Blumenwiese weg. Da steht eine kleine Farnwohnung! Mit 1 Schritt nach SW und 2 nach SO machen Puck und Salvit einen kleinen Abstecher zu einem Farnbilbenwichtel. Sie bekommen eine köstliche Stärkung und machen sich mit 12 Schritten Richtung S weiter auf ihren Weg. Hier ist eine Abzweigung. Welchen Weg sollen die beiden einschlagen? Puck entscheidet sich dafür, 1 Schritt nach SW zu gehen und Salvit folgt ihr. Mit 12 Schritten nach W haben sie nun schon ein ziemliches Wegstück zurückgelegt. In der Ferne kann man schon die Berge sehen. Ob sie die wohl heute noch erreichen können? Mit 1 Schritt nach NW und 12 nach N nähern sie sich immer weiter. Wenn doch Puck nicht so neugierig wäre! Schon wieder hat sie etwas entdeckt und einen Umweg gemacht: 2 Schritte nach NO und 1 nach NW, dort steht ein kleiner Pilz und darunter? Tatsächlich! Eine kleine Raupe frisst genüsslich an ihm herum. Das war aber auch wirklich einen Abstecher wert - die Raupe ist echt putzig!

"Nun aber flott weiter, sonst erreichen wir die Berge nie," meint Salvit und sie geht 7 Schritte nach N. Puck folgt ihr und geht dann 2 Schritte nach SO. Aber was ist das? Ein umgefallener Stock versperrt ihnen den Weg und die beiden müssen wieder 2 Schritte nach NW zurückgehen.

Hmm, wie geht's jetzt weiter? Sie gehen 3 Schritte nach NO, 2 nach SO und 2 nach O. Irgendwie kommt ihnen das komisch vor. Vielleicht hätten sie ja doch besser eine Landkarte mitnehmen sollen. Alles sieht gleich aus, welcher Weg ist der richtige? Puck läuft noch 2 Schritte nach NO, Salvit kommt nach und geht 3 Schritte nach SO vor. Das stimmt nicht .... hier waren wir doch schon! Na sowas! Zu dumm! Das nächste Mal werden sie klüger sein und sich besser auf die Wanderung vorbereiten. Wer ihnen dazu wohl Tipps geben kann? Weißt du's schon? Hast du das Zeichenrätsel gelöst?

Tipp: siehe auch das Brettspiel "Märchenland" beim Schwerpunkt Schöpferisches Tun ("Ich kann aus fünf vorgegebenen Worten ein kurze Geschichte erfinden.").


Ich kann verschlüsselte Botschaften senden und empfangen.

Eine Geheimschrift ist eine geschriebene Botschaft, die man nicht gleich lesen kann, weil sie "verschlüsselt" ist. Um sie lesen zu können, musst du wissen, wie man sie löst.

Geheimschriften

Verschlüsselter Liebesbrief

Puck kommt traurig in die Heimstunde. Sie hat einen Brief (vielleicht sogar einen Liebesbrief!?) von Mogli bekommen, kann ihn aber nicht lesen, weil er so komisch geschrieben ist. Als sie Titona um Hilfe bat, hat ihr die nur noch einen Zettel gegeben (nämlich den mit dem Schlüssel für die Geheimschrift). Jetzt hat sie zwei Zettel und wird einfach nicht schlau daraus. Die Kinder müssen ihr helfen.

Gib deinen Ringen/Rudeln jeweils einen Zettel mit einer verschlüsselten Botschaft bzw. dem dazu passenden Schlüssel. Beachte bei der Auswahl der Geheimschrift den Ausbildungsstand deiner WiWö!


Diese Erprobung kommt auch in den Sondertreffen 6 und 7 im Teil A des Behelfes vor.


Spezialabzeichen

Sammlerin.jpg SammlerIn

Viele Kinder sammeln gerne und sind besonders stolz, wenn sie ihre Sammlung präsentieren können. Dieses Abzeichen kann auch mehrmals, also für verschiedene Sammlungen, vergeben werden.


Kundschafterin.jpg KundschafterIn

Welche "Hilfen zum Orientieren" ich verwenden kann, hängt natürlich sehr davon ab, in welcher Umgebung ich mich gerade befinde. In einer Stadt bei Tage werde ich Himmelsrichtungen nicht nach den Sternen abschätzen können, sondern richte mich nach den "Fernsehschüsseln", die immer nach Süden ausgerichtet sind. Achte also bitte darauf, dass du von deinen WiWö keine Hilfsmittel verlangst, die sie nicht auch – zumindest bei Geländespielen o.ä. – auch verwenden können. Wissen ohne Anwendungsmöglichkeit ist nämlich sinnlos!

Bedenke auch, dass deine WiWö keine "kleinen GuSp" sind und messe ihre Leistung an ihren Möglichkeiten. Den Umgang mit Orientierungshilfen und Karte/Kompass lernen sie erst ausführlich in der nächsten Stufe. Du sollst sie lediglich darauf vorbereiten. Das gilt auch für den Plan, den sie zeichnen sollen. Gib ihnen die Kartenzeichen (siehe Kopiervorlage), wenn sie ihren Plan gestalten. Sie brauchen sie nicht auswendig zu können! Erinnere die Kinder daran, dass ein Plan eine Ansicht senkrecht von oben (Vogelschau) zeigt und daher z.B. nur die Grundrisse der Gebäude darstellt.

Beim "blinden Spaziergang" solltest du beachten, dass eine gehörige Portion Vertrauen dazugehört, sich auf jemanden "blind" zu verlassen. Bei diesem Erlebnis geht es nicht darum, seinen Mut unter Beweis zu stellen, sondern schöne, persönliche Erfahrungen zu machen. Stell dem Kind also jemanden zur Seite, auf den es sich felsenfest verlassen kann.


Detektivin.jpg DetektivIn

Spannende Detektivgeschichten machen fast allen Kindern Spaß. Hier sollen sie nun ein wenig das Rüstzeug erhalten, selbst gute Spürnasen zu sein. Natürlich ist es nicht sinnvoll, dass ein Kind eine Stunde ununterbrochen einen kleinen Bodenfleck beobachtet. Das wäre ihm auch bei aller Geduld nicht zuzumuten. Wichtig ist vielmehr, dass es immer wieder zu seinem Plätzchen zurückkehrt, um Veränderungen bewusst wahrzunehmen. Eine kürzere Zeitspanne ist deshalb nicht sinnvoll, weil dann einfach zu wenig passiert. Übrigens: 1x1m ist für ein Kind ein ziemlich großer Bereich, der aber gerade noch überschaubar ist.

Tierspuren (siehe Kopiervorlage)


Beobachterin.jpg BeobachterIn

Kimspiele sind einerseits eine gute Möglichkeit alle Sinne zu schärfen und sich darin zu üben, sie auch zu benutzen. Andererseits fällt es dem Kind immer leichter sich Dinge auch zu merken, je öfter es sein Gedächtnis trainiert. Kimspiele haben also nur dann Sinn, wenn du sie regelmäßig, immer wieder einsetzt.


Beispiele von Kimspielen

Sehkim

Alle Kinder sitzen im Kreis und schauen einander aufmerksam an. Nach einiger Zeit verlassen 2-3 Kinder den Raum. Nun werden 5 Dinge an den Anwesenden verändert (Kleidung tauschen; Frisuren verändern; etc.) bevor die "DetektivInnen" wieder hereingerufen werden. Wer findet alle 5 Veränderungen?

Tastkim - "BaumeisterInnen"

Die Kinder bilden 3er-Gruppen. Jeweils ein Kind der Gruppe verläßt den Raum. Die restlichen Paare machen sich aus, wer Modelliermasse und wer BaumeisterIn ist. Der/die BaumeisterIn macht nun ein Gebilde aus der "Modelliermasse". Wenn das Gebilde fertig ist, wird das dritte Kind mit verbundenen Augen hereingeführt und soll nun aus dem/der BaumeisterIn mit Hilfe von Tasten genau das gleiche Gebilde formen. (Fotoapparat nicht vergessen !)

Geruchskim

Versucht einmal, verschiedene Früchte am Geruch zu erraten. Achtung: Aufgeschnitten entwickeln sie ein weitaus größeres Aroma!

Hörkim - Pieps mal

Alle Kinder sitzen in einem Kreis und haben die Augen verbunden. Wähle ein Kind aus, das sich bei einem anderen auf den Schoß setzt. Es sagt nun "Pieps mal!" und das Kind, auf dessen Schoß es sitzt, muss einmal piepsen, darf aber dabei seine Stimme verstellen. Kannst du erraten, auf wessen Schoß du sitzt? Gelingt das nicht, hast du bei einem anderen Kind einen weiteren Versuch, solange bis es erraten wird und die Rollen wechseln.

Geschmackskim

Verschiedene Schokolade- oder Joghurtsorten sehen sehr ähnlich aus, obwohl sie durchaus unterschiedlich schmecken. Wer kann erkennen, um was es sich handelt?


Eine kurze Zusammenfassung der Geschichte von Kim findest du im angegebenen Buch.


Literatur

  • Das Sternenbuch für große und kleine Sterngucker (Coppenrath) ISBN 3-88547-729-7
  • Bücken Hajo: Kimspiele. Spiele zum Sehen, Schmecken, Riechen, Tasten, Hören und Denken (Hugendubel) ISBN 3-8803-4222-9