Kategorie:Methoden: Körperbewusstsein und körperliche Leistungsfähigkeit
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Titel | Art | Kurzbeschreibung | Schwerpunkte | Vorb.aufwand | Ort! |
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3 Länder Ball | 3Felder(Länder), 1-3Bälle, gegenseitiges Abschießen |
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Gering (< 15 min) | ||
Alle auf einem Stuhl | Spielprinzip wie die Reise nach Jerusalem. Allerdings sollten am Schluss alle Kinder gemeinsam auf einem Stuhl stehen. |
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Gering (< 15 min) | ||
Amona/Mogli | Lustiges "Blinzelspiel", bei dem ein Detektiv Amona/Mogli herausfinden muss |
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Keiner | ||
Ankus-Tanz | Ähnlich dem Spiel "Besentanz" - hier mit Rahmengeschichte. |
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Keiner | ||
Atommülltransport | Atommüll muss entsorgt werden. Die Kinder stellen die Unternehmer dar die dafür zuständig sind diesen zur Deponie zu bringen. |
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Keiner | ||
Atomspiel mit Verstecken | Kinder verstecken sich nach Anweisung gemeinsam mit anderen Kindern |
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Keiner | ||
Auf der Jagd | In einem festgelegten Waldstück gehen die Kinder in Kleingruppen auf die "Jagd". |
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Keiner | ||
Beistellfangen | Beistellfangen - ein Bewegungsspiel mit "Einhängen" |
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Keiner | ||
Besenfangspiel | Ein Fangspiel mit einem Besen. |
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Keiner | ||
Bundesländer-Puzzle | Die WiWö suchen Puzzleteile zu einzelnen Bundesländern, fügen diese dann zusammen und beantworten schließlich Fragen. |
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Normal (< 1 Stunde) | ||
Chinesenlauf | Ein Staffellauf, bei dem es um Geschicklichkeit beim Balancieren geht. |
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Keiner | ||
Deckenball | Ball zwischen zwei Decken hin- und herschießen |
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Keiner | ||
Der Kaiser schickt Soldaten aus | Bewegungsspiel, bei dem es darum geht, die Kette der gegnerischen Gruppe zu durchbrechen. |
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Keiner | ||
Der schlafende Drache | Bewegungsintensives Geländespiel |
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Normal (< 1 Stunde) | ||
Die 7 Schlüssel | Die Kinder müssen Zugang zum dunklen Turm bekommen (Die Geschichte warum genau sie das müssen könnt ihr euch selbst basteln.). Dafür reisen sie durch das Märchenland und versuchen die 7 Schlüssel für diesen aufzutreiben. |
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Hoch (> 1 Stunde) | ||
Die Riesenqualle | Fangspiel mit Fallschirm |
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Keiner | ||
Die Uhr schlägt 12 / Wie spät ist es, Wolf? | Ein Bewegungsspiel, bei dem man erst auf ein bestimmtes Kommando weglaufen darf. |
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Keiner | ||
Die Uhr schlägt 12 oder Wie spät ist es, Wolf? | Fangenspiel |
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Keiner | ||
Drachenschwanzfangen | Es geht darum, den Schwanz des anderen Drachen zu erwischen, ohne dabei den eigenen zu verlieren! |
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Keiner | ||
Dschungelfamilie |
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Keiner | |||
Du bist gerettet! | Fangspiel - ähnlich "Steh-Geh" - mit Rahmengeschichte zum Waldenland. |
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Keiner | ||
Ein raschelndes und knisterndes Schwungtuch | Eine Plastikplane als Schwungtuch verspricht ganz neue Erlebnisse |
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Keiner | ||
Einschlagender Komet | Die Kinder müssen schnell reagieren und bei "Einschlagen" des Komets in den Kreis so schnell wie möglich um den Kreis herumlaufen. |
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Keiner | ||
Eisbär und Pinguin | Ein lustiges Fangspiel in vielen Variationen! |
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Keiner | ||
Eisenbahnstaffel | Die Kinder müssen gemeinsam durch einen Hindernisparcours kommen. |
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Keiner | ||
Englischfangen | Ein Fänger muss versuchen, alle Kinder zu fangen, die jedoch drei Leben haben. |
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Keiner | ||
Eulen und Raben | War der Satz richtig oder falsch? Ein Bewegungsspiel, bei dem Konzentration gefragt ist! |
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Keiner | ||
Fahne erobern | Ein besonderes Fangspiel, das sich für sehr große Gruppen eignet und über längere Zeit geht. |
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Keiner | ||
Familie Mayer | Die Kinder bekommen eine Rolle der Familie Mayer und müssen laufen, wann immer ihre Rolle genannt wird. |
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Keiner | ||
Feuer, Wasser, Blitz | Die Kinder müssen möglichst schnell auf Kommandos reagieren. |
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Keiner | ||
Fischer, wie tief ist das Wasser? | Fangspiel-wertfreie Variation zu "Schwarzer Mann" |
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Keiner | ||
Fischernetz | Die Fische müssen versuchen, das Fischernetz zu verlassen. |
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Keiner | ||
Grün und Grau | Je nach Kommando muss "Grau" von "Grün" gefangen werden oder umgekehrt. |
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Keiner | ||
Handtücher aufhängen | Ein Staffellauf, bei dem Handtücher aufgehängt und abgenommen werden müssen. |
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Keiner | ||
Hände schütteln und noch mehr | Kinder gehen immer wieder paarweise zusammen und müssen dabei verschiedene Aufgaben lösen |
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Gering (< 15 min) | ||
Katz und Maus | Die Katze muss die Maus erwischen, doch darf sie dabei von den Kindern im Kreis behindert werden. |
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Keiner | ||
Kettenfangen | Wer gefangen wird, muss sich an die Fängerkette hängen. |
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Keiner | ||
Kluppenspiel | Es geht darum, den anderen die Kluppen wegzunehmen. Wer hat am Schluss die meisten oder wenigsten? |
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Keiner | ||
Krokodilfangen | Welches Krokodil ist wohl das stärkste? |
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Keiner | ||
Königsball | Regeln grundsätzlich wie bei Völkerball; in jeder Gruppe gibt es aber einen besonderen WIWÖ (König, Häuptling, etc) der nicht abgeschossen werden darf - sonst ist das Spiel frühzeitig verloren. |
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Gering (< 15 min) | ||
Lärmwand | Ein Spiel, bei dem man sich durch Schreien auspowert. |
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Keiner | ||
Merkball | Ein Ballspiel, bei dem man sich merken muss, von wem man abgeschossen wurde. |
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Keiner | ||
Misthaufen | Lustiges Spiel, bei dem der "Bauer" versuchen muss, den "Misthaufen" (Mitspieler) auf dem Feld zu verteilen. |
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Keiner | ||
Moglis Tag (Körperhygiene) | Die Kinder hören eine Geschichte von Moglis Tag, und sollen herausfinden was da nicht stimmt |
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Gering (< 15 min) | ||
Mysteriöser Dieb | Die Kinder sollen Tschil helfen, einen Dieb zu fassen, der im Waldenland für "Unordnung" sorgt. Sie treffen verschiedene Waldenlandbewohner und kommen so auf die Spur des Täters. |
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Normal (< 1 Stunde) | ||
Obstsalat | Lebhaftes Fangspiel in verschiedenen Gruppen |
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Keiner | ||
Ozeanwelle | Die sitzenden Kinder müssen je nach Kommando einen Stuhl nach rechts oder links weiterrutschen und das "stuhllose" Kind versucht einen Stuhl zu schnappen. |
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Gering (< 15 min) | ||
Popcorn | Fangen spielen |
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Keiner | ||
Puck-Mogli-Fangen | lustiges Bewegungsspiel, 1 FängerIn, 1 zu FangendeR, Gruppe sind "Bäume" |
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Keiner | ||
Sana will vom Nest weg | Schafft es Sana trotz dem Honig aus ihrem Nest zu kommen? |
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Keiner | ||
Spion | Ein lebhaftes Fangspiel, bei dem Chaos nicht ausgeschlossen ist. |
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Keiner | ||
Waldenland - Dschungel | Die Kinder lernen etwas über Waldenland / Dschungel und müssen sich dabei fangen. |
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Keiner | ||
Wanderung durch Waldenland | In einer Wanderung durch Waldenland müssen 6 Symbole gefunden werden, mit denen man eine versteckte Schatzkiste öffnen kann |
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Hoch (> 1 Stunde) | ||
Wächter der Affenstadt / Moorgeist Plopp | Eine etwas andere Variante von "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann". |
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Keiner |
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