Methode:Wanderung durch Waldenland: Unterschied zwischen den Versionen

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===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===
 
===Spielgeschichte/Rahmengeschichte===
Den Kindern wird am Anfang erzählt, dass sich im Pfadfinderheim/ in der Hütte/ im Haus... ein geheimer Schatz befindet. Dieser hat zwei Eigenheiten: erstens kann er jeder Zeit verschwinden und wieder auftauchen (damit ihn die WiWö nicht "zufällig finden und öffnen) und zweitens benötigt man 6 magische Symbole, um die Kiste zu öffnen. Damit aber niemand den Schatz klauen kann, wurde jedem Wichtelvolk im Waldenland eines dieser Symbole gegeben.
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Den Kindern wird am Anfang erzählt, dass sich im Pfadfinderheim/ in der Hütte/ im Haus... ein geheimer Schatz befindet. Dieser hat zwei Eigenheiten: erstens kann er jeder Zeit verschwinden und wieder auftauchen (damit ihn die WiWö nicht "zufällig finden und öffnen) und zweitens benötigt man 6 magische Symbole, um die Kiste zu öffnen. Damit aber niemand den Schatz klauen kann, wurde jedem Wichtelvolk im Waldenland eines dieser Symbole gegeben. Damit die WiWö ihn öffnen können, müssen sie alle Wichtelvölker besuchen und ihnen helfen.
  
 
===Ablauf===
 
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-Willkommen heißen im Waldenland
 
-Willkommen heißen im Waldenland
 
-Geschichte über Wichtelvolk erzählen (was sind das für Wichtel, was machen sie so...)
 
-Geschichte über Wichtelvolk erzählen (was sind das für Wichtel, was machen sie so...)
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-Wassergefäße aus Papier, Tixo und Frischhaltefolie basteln (Erdbilbenwichtel bauen Gefäße und tauschen diese gegen Nahrungsmittel ein...): jedes Kind bekommt ein A4 Blatt und so viel Frischhaltefolie und Tixo, wie es benötigt. Am Schluss mit einem Messbecher messen, wie viel Wasser die Konstrukiton hält
 
-Wassergefäße aus Papier, Tixo und Frischhaltefolie basteln (Erdbilbenwichtel bauen Gefäße und tauschen diese gegen Nahrungsmittel ein...): jedes Kind bekommt ein A4 Blatt und so viel Frischhaltefolie und Tixo, wie es benötigt. Am Schluss mit einem Messbecher messen, wie viel Wasser die Konstrukiton hält
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-Spiel, bei dem Wasser/Sand/Kies... in einem Gefäß von einem Ort zum anderen transportiert wird. Schwierigkeit: PostenleiterIn versucht die Kinder zu fangen. Wenn sie gefangen sind, müssen sie ihr Gefäß ausleeren. Wenn das Gefäß am Ziel voll ist, haben die Kinder gewonnen.
 
-Spiel, bei dem Wasser/Sand/Kies... in einem Gefäß von einem Ort zum anderen transportiert wird. Schwierigkeit: PostenleiterIn versucht die Kinder zu fangen. Wenn sie gefangen sind, müssen sie ihr Gefäß ausleeren. Wenn das Gefäß am Ziel voll ist, haben die Kinder gewonnen.
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- Überreichung des Symbols und Verabschiedung
 
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-Erzählung über Wichtelvolk
 
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-Einfacher und Gekreuzter Weberknoten erklären (Bazumbilbenwichtel müssen Spinnenweben an Steinen anmachen, um die großen Walnüsse zu knacken)
 
-Einfacher und Gekreuzter Weberknoten erklären (Bazumbilbenwichtel müssen Spinnenweben an Steinen anmachen, um die großen Walnüsse zu knacken)
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-Spiel: Nüsse knacken: da die Spinnweben dieses Jahr zu dünn sind, müssen die Baumbilbenwichtel eine andere Methode finden und bitten die Kinder, ihnen dabei zu hlefen. Hier werden Kugeln aus Papier oder Alufolie mit einem Löffel in ein ca. 2 Meter entferntes Gefäß geschossen. Das erste Kind, das trifft, darf nachher das Gefäß in die Hände nehmen und versuchen, die Kugeln aufzufangen. (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)
 
-Spiel: Nüsse knacken: da die Spinnweben dieses Jahr zu dünn sind, müssen die Baumbilbenwichtel eine andere Methode finden und bitten die Kinder, ihnen dabei zu hlefen. Hier werden Kugeln aus Papier oder Alufolie mit einem Löffel in ein ca. 2 Meter entferntes Gefäß geschossen. Das erste Kind, das trifft, darf nachher das Gefäß in die Hände nehmen und versuchen, die Kugeln aufzufangen. (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)
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- Falle: Kinder müssen sich aus einem 3- oder 4-Eck befreien, das so hoch angebraucht ist, dass sich die Kinder unerstützen müssen (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)
 
- Falle: Kinder müssen sich aus einem 3- oder 4-Eck befreien, das so hoch angebraucht ist, dass sich die Kinder unerstützen müssen (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)
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-  --> dabei Verletzt sich die Hälfte der Kinder am Bein, Fuß, Kniee: Verbände aus Dreieckstüchern üben (die Verletzen dürfen ab hier nur noch mit einem Bein und mit Hilfe anderer Kinder laufen) (Idee aus dem Leiterbehelf, Kapitel das Sondertreffen)
 
-  --> dabei Verletzt sich die Hälfte der Kinder am Bein, Fuß, Kniee: Verbände aus Dreieckstüchern üben (die Verletzen dürfen ab hier nur noch mit einem Bein und mit Hilfe anderer Kinder laufen) (Idee aus dem Leiterbehelf, Kapitel das Sondertreffen)
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- Verabschiedung und Üerreichung des Symbols
 
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-Erzählung über Wichelvolk
 
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- Moorgeisterspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
 
- Moorgeisterspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
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- Wie verhalte ich mich im Moor (---> wie verhalte ich mich in der Natur)
 
- Wie verhalte ich mich im Moor (---> wie verhalte ich mich in der Natur)
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-Verabschiedung und Überreichung des Symbols
 
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-Erzählung über Wichtelvolk
 
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- Pantomime spielen (Tillenwichtel spielen gerne)
 
- Pantomime spielen (Tillenwichtel spielen gerne)
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- Spiel: du bist gerettet (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
 
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- Verabschiedung und Überreichung des Symbols
 
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-Erzählung über Wichtelvolk
 
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- Spiel: pottiger Knoten (gordischer Knoten) (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
 
- Spiel: pottiger Knoten (gordischer Knoten) (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
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- Naturalienkunstwerk: Kinder machen paarweise Kunstwerke aus Naturalien, die herumliegen (Schlechtwetter: die Kinder sollen malen, wie sie sich die Wichtel vorstellen)
 
- Naturalienkunstwerk: Kinder machen paarweise Kunstwerke aus Naturalien, die herumliegen (Schlechtwetter: die Kinder sollen malen, wie sie sich die Wichtel vorstellen)
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- Übergang: was man mit Naturalien noch so alles machen kann: Wegzeichen erklären
 
- Übergang: was man mit Naturalien noch so alles machen kann: Wegzeichen erklären
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- Wegzeichen zum nächsten Wichtelland suchen
 
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-Erzählung über Wichtelvolk
 
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-wichtigste Verkehrregeln für Fußgänger (viel Verkehr bei den Seebilben, weil da die Wichtel und ganz viele Tiere leben)
 
-wichtigste Verkehrregeln für Fußgänger (viel Verkehr bei den Seebilben, weil da die Wichtel und ganz viele Tiere leben)
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- Seerosenspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
 
- Seerosenspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)
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- Wasser: Körperpflege: Geschichte ( vgl: http://www.pfadfinder.at/leiter/wiwo/wiki/index.php/Methode:Moglis_Tag_(K%C3%B6rperhygiene) )
 
- Wasser: Körperpflege: Geschichte ( vgl: http://www.pfadfinder.at/leiter/wiwo/wiki/index.php/Methode:Moglis_Tag_(K%C3%B6rperhygiene) )
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-Verabschiedung und Überreichung des letzten Symbols
 
-Verabschiedung und Überreichung des letzten Symbols
  

Aktuelle Version vom 1. März 2009, 13:37 Uhr

Icon kurzbeschreibung c.png Kurzbeschreibung, Inhalte/Werte

 In einer Wanderung durch Waldenland müssen 6 Symbole gefunden werden, mit denen man eine versteckte Schatzkiste öffnen kann

Werte:vor allem Toleranz und Teamwork

Icon dauerort c.png Vorbereitungsaufwand, Dauer und Ort

Vorbereitungsaufwand: Hoch (> 1 Stunde)

Dauer:

5 Stunden
300 Minuten

.

Ort: Drinnen oder Draußen

Icon gruppe c.png Gruppengrößen

Mindestens 3 Leiter. Für beliebig viele Teilnehmer.

Icon beschreibung c.png Detailbeschreibung

Vorbereitung

Schatzkiste mit "Schätzen" füllen, Symbole vorbereiten, Material für die Stationen vorbereiten, Text für Geheimschrift

Spielgeschichte/Rahmengeschichte

Den Kindern wird am Anfang erzählt, dass sich im Pfadfinderheim/ in der Hütte/ im Haus... ein geheimer Schatz befindet. Dieser hat zwei Eigenheiten: erstens kann er jeder Zeit verschwinden und wieder auftauchen (damit ihn die WiWö nicht "zufällig finden und öffnen) und zweitens benötigt man 6 magische Symbole, um die Kiste zu öffnen. Damit aber niemand den Schatz klauen kann, wurde jedem Wichtelvolk im Waldenland eines dieser Symbole gegeben. Damit die WiWö ihn öffnen können, müssen sie alle Wichtelvölker besuchen und ihnen helfen.

Ablauf

1. Station: Pfadiheim/ Hütte/ Haus...

Den WiWö wird die Spielgeschichte erzählt und der geheime Schatz gezeigt. Dann gehen die WiWö gemeinsam mit dem/der SpielleiterIn zur nächsten Station (Schlechtwetter: Flugzeug aus Stülen)


2. Station: Erdbilbenwichtel

-Willkommen heißen im Waldenland -Geschichte über Wichtelvolk erzählen (was sind das für Wichtel, was machen sie so...)

-Wassergefäße aus Papier, Tixo und Frischhaltefolie basteln (Erdbilbenwichtel bauen Gefäße und tauschen diese gegen Nahrungsmittel ein...): jedes Kind bekommt ein A4 Blatt und so viel Frischhaltefolie und Tixo, wie es benötigt. Am Schluss mit einem Messbecher messen, wie viel Wasser die Konstrukiton hält

-Spiel, bei dem Wasser/Sand/Kies... in einem Gefäß von einem Ort zum anderen transportiert wird. Schwierigkeit: PostenleiterIn versucht die Kinder zu fangen. Wenn sie gefangen sind, müssen sie ihr Gefäß ausleeren. Wenn das Gefäß am Ziel voll ist, haben die Kinder gewonnen.

- Überreichung des Symbols und Verabschiedung

3. Station: Baumbilbenwichtel

-Erzählung über Wichtelvolk

-Einfacher und Gekreuzter Weberknoten erklären (Bazumbilbenwichtel müssen Spinnenweben an Steinen anmachen, um die großen Walnüsse zu knacken)

-Spiel: Nüsse knacken: da die Spinnweben dieses Jahr zu dünn sind, müssen die Baumbilbenwichtel eine andere Methode finden und bitten die Kinder, ihnen dabei zu hlefen. Hier werden Kugeln aus Papier oder Alufolie mit einem Löffel in ein ca. 2 Meter entferntes Gefäß geschossen. Das erste Kind, das trifft, darf nachher das Gefäß in die Hände nehmen und versuchen, die Kugeln aufzufangen. (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)

- Falle: Kinder müssen sich aus einem 3- oder 4-Eck befreien, das so hoch angebraucht ist, dass sich die Kinder unerstützen müssen (vgl. Leiterbehelf Kapitel: das Sondertreffen)

- --> dabei Verletzt sich die Hälfte der Kinder am Bein, Fuß, Kniee: Verbände aus Dreieckstüchern üben (die Verletzen dürfen ab hier nur noch mit einem Bein und mit Hilfe anderer Kinder laufen) (Idee aus dem Leiterbehelf, Kapitel das Sondertreffen)

- Verabschiedung und Üerreichung des Symbols

4. Station: Zwischenstation

-Freche Wichtel haben eine weitere Falle gestellt. Hier werden die noch gesunden Kinder „geblendet“ (Augen verbunden). Nun muss ein Wegstück mit verbundenen Augen absolviert werden. (verletzte Kinder können nicht alleine laufen, geblendete Kinder finden den Weg ohne die verletzten Kinder nicht) (Schlechtwetter: Hindernisspacours aus Tischen und Stühlen) (Idee aus dem Leiterbehelf, Kapitel das Sondertreffen)

5. Station: Zwischenstation

-Hier bekommen die Kinder Zaubertabletten/einen Zaubertranke, der Zufällig Beinverletzungen und geblendete Augen heilt. Ab hier sind alle Kinder wieder gesund und können wieder normal laufen

6. Station: Zwischensation:

- Hier wird den WiWö die Geschichte über den Rat der Weisen erzählt (Krieg im Waldenland, Gründung des Rates, Wichtelgesetz) ---> WiWö-Gesetz (vgl. Puck sucht ihren Namen)

7. Station: Legolitwichtel

-Erzählung über Wichelvolk

- Moorgeisterspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)

- Wie verhalte ich mich im Moor (---> wie verhalte ich mich in der Natur)

-Verabschiedung und Überreichung des Symbols

8. Station: Zwischenstation

-Den WiWö wird erzählt, dass sie hier eine Boschaft finden müssen. Diese ist in Geheimschrift verfasst. Auf ihr steht der Weg zum nächsten Wichtelland

9. Station: Tillenwichtel

-Erzählung über Wichtelvolk

- Pantomime spielen (Tillenwichtel spielen gerne)

- Spiel: du bist gerettet (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)

- Verabschiedung und Überreichung des Symbols

10. Station: Farnbilbenwichtel

-Erzählung über Wichtelvolk

- Spiel: pottiger Knoten (gordischer Knoten) (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)

- Naturalienkunstwerk: Kinder machen paarweise Kunstwerke aus Naturalien, die herumliegen (Schlechtwetter: die Kinder sollen malen, wie sie sich die Wichtel vorstellen)

- Übergang: was man mit Naturalien noch so alles machen kann: Wegzeichen erklären

- Verabschiedung und Überreichung des Symbols

- Wegzeichen zum nächsten Wichtelland suchen

11. Station: Seebilbenwichtel

-Erzählung über Wichtelvolk

-wichtigste Verkehrregeln für Fußgänger (viel Verkehr bei den Seebilben, weil da die Wichtel und ganz viele Tiere leben)

- Seerosenspiel (vgl. Spiele aus dem Waldenland im Leiterbehelf)

- Wasser: Körperpflege: Geschichte ( vgl: http://www.pfadfinder.at/leiter/wiwo/wiki/index.php/Methode:Moglis_Tag_(K%C3%B6rperhygiene) )

-Verabschiedung und Überreichung des letzten Symbols

Nach dem der Schatz feierlich geöffnet und aufgeteilt wurde, wird über das Sondertreffen reflektiert, vor allem über die Teile der Geschcihte, in der sie voneinander abhängig waren.

Variation

In dieses Sondertreffen kann man nahezu alles einbauen ;)

Spezielle Hinweise

Sollte es mit dem Wetter nicht so klappen, wird ein Haus mit zumindest 2 größeren Räumen, in denen man Bewegungsspiele durchführen kann, benötigt. (Schlechtwetteralternativen stehen im Ablauf dabei) Benötigt wird ein Spielleiter und mindestens 2 weitere Leiter, die von Posten zu Posten vorlaufen.

Die Ideen sind zum Teil aus dem Leiterbehelf entnommen.

Icon material c.png Material

  • Schatzkiste
  • "Schatz"
  • Papier
  • Frischhaltefolie
  • Tixo
  • Behälter für Sand/Wasser/Kies
  • magische Symbole
  • Knotenschnüre
  • Löffel
  • Kugeln aus Papier oder Alufolie
  • Langes Seil für Falle
  • Dreieckstücher für Verbände und zum Augenverbinden (1 pro Kind)
  • Zaubertrank/Zaubertablette
  • Geheimbotschaft
  • (Bei schlechtwetter: Papier und Stifte zum Malen)
  • Wegzeichen
  • Verkersschilder (ausgedruckt)
  • Seerosen (Zeitungspapier)
  • Körperpflegegeschichte


Autor
James