Sondertreffen 6: Rettung der Erde vor Silviusmoribus: Unterschied zwischen den Versionen

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* Gesetz, Versprechen, Wahlspruch, Freude bereiten S.:B15
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* [[Gesetz, Wahlspruch und Versprechen|Gesetz, Versprechen, Wahlspruch, Freude bereiten]]
* Wenn es notwendig ist, kann ich mich überwinden. S.:B61
+
* [[Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt#Wenn es notwendig ist, kann ich mich überwinden.|Wenn es notwendig ist, kann ich mich überwinden.]]
* Ich spiele fair. S.:B63
+
* [[Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt#Ich spiele fair.|Ich spiele fair.]]
* Ich bin gern in der Natur und verhalte mich dort richtig. S.:B65
+
* [[Einfaches und naturverbundenes Leben#Ich bin gern in der Natur und verhalte mich dort richtig.|Ich bin gern in der Natur und verhalte mich dort richtig.]]
* Ich kenne einige Bodenzeichen und kann einer Spur folgen. S.:B75
+
* [[Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens#Ich kenne einige Bodenzeichen und kann einer Spur folgen.|Ich kenne einige Bodenzeichen und kann einer Spur folgen.]]
* Ich spiele auch bei Spielen mit, dich ich noch nicht kenne. S.:B75
+
* [[Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens#Ich spiele auch bei Spielen mit, die ich noch nicht kenne.|Ich spiele auch bei Spielen mit, die ich noch nicht kenne.]]
* Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren. S.:B76
+
* [[Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens#Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren.|Ich kann einfache und gekreuzte Weberknoten knüpfen. Ich kann ein einfaches Paket schnüren.]]
* Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren. S.:B78
+
* [[Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens#Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren. (Zum Beispiel: eine unbekannte Speise, ein neues Spiel, neues / anderes Verhalten Freundinnen, Eltern gegenüber)|Ich traue mich, etwas Neues auszuprobieren.]]
* Ich kann verschlüsselte Botschaften senden und empfangen. S.:B81
+
* [[Bereitschaft zum Abenteuer des Lebens#Ich kann verschlüsselte Botschaften senden und empfangen.|Ich kann verschlüsselte Botschaften senden und empfangen.]]
* Ich erzähle Geschichten oder spiele Theater. S.:B88
+
* [[Schöpferisches Tun#Ich erzähle Geschichten oder spiele Theater.|Ich erzähle Geschichten oder spiele Theater.]]
* Ich kann aus fünf vorgegebenen Worten eine kurze Geschichte erfinden. S.:B91
+
* [[Schöpferisches Tun#Ich kann aus fünf vorgegebenen Worten eine kurze Geschichte erfinden.|Ich kann aus fünf vorgegebenen Worten eine kurze Geschichte erfinden.]]
* Ich mache bei Bewegungsspielen mit, so gut ich kann. S.:B96
+
* [[Körperbewusstsein und körperliche Leistungsfähigkeit#Ich mache bei Bewegungsspielen mit, so gut ich kann.|Ich mache bei Bewegungsspielen mit, so gut ich kann.]]
  
 
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'''kleine Lichtung, nicht weit vom vorherigen Platz entfernt/ ein Teil der WiWö, Begleitperson, Silviusmoribus'''
 
'''kleine Lichtung, nicht weit vom vorherigen Platz entfernt/ ein Teil der WiWö, Begleitperson, Silviusmoribus'''
  
Die Begleitperson spielt mit den Kindern den [[Gordischen Knoten]], als ein triumphierender Zauberer erscheint. Er teilt den Kindern mit, dass es ihm gelungen ist, Einfluss auf die Gedanken der Begleitperson zu nehmen. Er gibt zu, dass dies sehr viel schwieriger als bei anderen Erwachsenen war, aber er hat es geschafft. Böse lachend beobachtet er die Gruppe. Die Begleitperson kann sich nicht mehr bewegen. Die Kinder starten ihren Hilferuf. (Anmerkung: kommen die WiWö nicht selbst auf diese Idee, muss natürlich die erstarrte Person mit letzter Kraft und großer Anstrengung diese Anregung geben.)
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Die Begleitperson spielt mit den Kindern den [[Methode:Gordischer Knoten|Gordischen Knoten]], als ein triumphierender Zauberer erscheint. Er teilt den Kindern mit, dass es ihm gelungen ist, Einfluss auf die Gedanken der Begleitperson zu nehmen. Er gibt zu, dass dies sehr viel schwieriger als bei anderen Erwachsenen war, aber er hat es geschafft. Böse lachend beobachtet er die Gruppe. Die Begleitperson kann sich nicht mehr bewegen. Die Kinder starten ihren Hilferuf. (Anmerkung: kommen die WiWö nicht selbst auf diese Idee, muss natürlich die erstarrte Person mit letzter Kraft und großer Anstrengung diese Anregung geben.)
  
 
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* Es schadet weder den Wichteln noch den Wölflingen die jeweils "andere" Rahmengeschichte ein wenig kennen zu lernen. Daher sind in allen Sondertreffen immer beide Geschichten eingebaut. Das heißt aber nicht, dass du jenen Teil, den Du nicht besonders magst (oder nicht kennst - oder was immer) nicht einfach weglassen kannst.
 
* Es schadet weder den Wichteln noch den Wölflingen die jeweils "andere" Rahmengeschichte ein wenig kennen zu lernen. Daher sind in allen Sondertreffen immer beide Geschichten eingebaut. Das heißt aber nicht, dass du jenen Teil, den Du nicht besonders magst (oder nicht kennst - oder was immer) nicht einfach weglassen kannst.
 
* Wenn Du die Stationen erweiterst, viele Leute und ein dementsprechendes Gelände hast, kannst du fast jedes Sondertreffen in eine Regional- oder Landesaktion umfunktionieren. Umgekehrt kannst du es für deine, vielleicht ganz kleine Gruppe adaptieren, denn (erinnere dich!) die Begleitperson kann Gedanken lesen und das kann leicht einige Figuren ersetzen.
 
* Wenn Du die Stationen erweiterst, viele Leute und ein dementsprechendes Gelände hast, kannst du fast jedes Sondertreffen in eine Regional- oder Landesaktion umfunktionieren. Umgekehrt kannst du es für deine, vielleicht ganz kleine Gruppe adaptieren, denn (erinnere dich!) die Begleitperson kann Gedanken lesen und das kann leicht einige Figuren ersetzen.
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[[Kategorie:Das Sondertreffen]]

Aktuelle Version vom 23. Dezember 2007, 18:22 Uhr

Art

Sondertreffen für einen Nachmittag oder einen Tag

Inhalte

  • Umwelt
  • Machtgier
  • Verantwortung
  • Gemeinschaft
  • Angst
  • Vertrauen
  • Gesetz
  • Geschicklichkeit
  • Naturwissen/-verhalten
  • Kreativität

Erprobungen

Material

  • Verkleidungen für Mitwirkende
  • 2 Handpuppen
  • Verkleidungs- und Schminkutensilien für Kinder
  • Knotenschnüre verschiedener Größe
  • Luftballons, mit Wasser gefüllt
  • div. Botschaften in Geheimschrift
  • Rucksack, in den Hamamelia "hineinzaubern" kann

Vorbereitungen

Vor Planung

  • Abgehen des Geländes; überlegen, ob der Ablauf (z.B. Wo gibt es Wasser für die Enteneier?) des Sondertreffens bzw. die Geschichte geändert werden muss und wenn ja, wie. Kann die Gegend glaubhaft als Dschungel, Wiese, Waldenland "verkauft" werden? (Kinder haben zwar mehr Fantasie als Erwachsene - aber ein Mindesterfordernis einer geeigneten Gegend ist doch notwendig.)
  • Suchen von MitarbeiterInnen

Kurz vor Durchführung

  • Abgehen des Geländes mit allen MitarbeiterInnen
  • Festlegen der Route bzw. der Routen und Treffpunkte sowie deren Uhrzeit, wenn mehrere Kindergruppen starten
  • Festlegen des Standpunktes der einzelnen "Szenen" (Achtet darauf, dass die PuppenspielerInnen selbst die Kinder auch ein wenig beobachten können und überlegt euch, wie sie die einzelnen Standorte wechseln können, ohne gesehen zu werden.)
  • Geht sicher, dass alle MitarbeiterInnen genau wissen, was sie zu tun, und wann und wo sie zu agieren haben.

Unmittelbar vor Durchführung

  • Spuren legen
  • MitarbeiterInnen verkleiden sich und begeben sich auf ihre Plätze
  • Vorsorge für die "Rucksackzauberei" treffen
  • Luftballons aufblasen und mit Wasser füllen

Ort

Planet Erde, und zwar: Dschungel - der vom bösen Zauberer Silviusmoribus verzaubert worden, und nicht mehr das ist, was er eigentlich sein sollte. Waldenland - auf dieses Gebiet hat Silviusmoribus zu seinem großen Ärger noch keinen Einfluss. Es ist ihm aber gelungen, zwei seiner Geschöpfe einzuschleusen.

Personen

  • Hamamelia – ist eine freundliche Hexe, 3267 Jahre alt und noch immer keine perfekte Hexerin. Sie möchte die Erde vor dem Untergang retten, zumal sie erfahren hat, dass sich Silviusmoribus darauf herumtreibt.
  • Silviusmoribus – ist ein böser Zauberer und Verführer, der sich einzig und allein auf der Welt herumtreibt, damit die Gedankenlosen, Habgierigen und Machthungrigen noch gedankenloser, habgieriger und machthungriger werden; damit weiterhin Wälder zerstört, Energie verschwendet, Müll produziert, Länder ausgebeutet, Kriege angezettelt und Menschen verachtet werden. Sein Ziel ist es, die Erde zu zerstören.

Die Opfer der bösen Taten des Zauberers sind: Dschungelbewohner, die allesamt durch intensive Gifteinwirkung Verhaltensstörungen haben:

  • Baghira - hat seinen Geruchssinn infolge der Waldluftvergiftung fast verloren und ist hungrig, geschwächt und krank.
  • Kaa - leidet an ständiger Schlaflosigkeit und hat Appetit auf Menschen.
  • Balu - ist ängstlich und daher ungemein misstrauisch.

Bewohner Waldenlands, die weder von der drohenden Gefahr durch Silviusmoribus noch vom Vorhandensein einiger seiner Geschöpfe in ihrem Gebiet besonders beunruhigt sind, und diese Geschöpfe:

  • Moorgeister – machen, wie immer, ihre Geisterspäße und freuen sich, immer, wenn Moorbesucher kühlen Kopf bewahren.
  • Puck – ist, wie immer, interessiert, kreativ und hilfsbereit.
  • Sana - eine perfekte Kopie der richtigen Sana - in Wirklichkeit ein Geschöpf des bösen Zauberers.
  • Pünktchen - eine perfekte Kopie des richtigen Marienkäfers mit Namen Pünktchen - ebenfalls ein Geschöpf des Zauberers, aber von Insidern sehr leicht zu erkennen - es hat vergessen, sich genau über Waldenland zu informieren.

Außer den Kindern die wichtigste Person dieses Dramas:

  • FührerIn - begleitet die WiWö; macht alles mit; kann sich mit der jungen Hexe gedanklich in Verbindung setzen und weiß dadurch immer, worauf es ankommt;

Spielgeschichte und Ablauf

1. Szene

ein ruhiges Plätzchen, geeignet zum Geschichten erzählen/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia/ ca. 20 min

Die WiWö erfahren alles über Silviusmoribus, den bösen Zauberer. Noch während der Erzählung erscheint die kleine Hexe Hamamelia und bittet die Kinder um Hilfe. Sie hat alles versucht, um die Gedanken und Taten der Geldgierigen, Machthungrigen und Gedankenlosen zu beeinflussen, aber vergeblich. Ihre letzte Hoffnung wären die Kinder, die ja bald Erwachsene sein werden - sie könnten die wunderschöne Erde doch retten. Vor allem hofft sie auf Wichtel und Wölflinge, deren Wissen und Fähigkeiten gerade jetzt ganz besonders wichtig sind, weil (und nun beginnt Hamamelia zu stottern) etwas mit dem Dschungel passiert ist und nach ihrer Information sind WiWö ja geradezu DschungelexpertInnen. Hamamelia gesteht nun, dass sie, um die Kinder zur Hilfe zu veranlassen, den Dschungel herzaubern wollte, aber irgend etwas schief gelaufen ist, sie wüsste nur nicht, was. Und jetzt weiß sie nicht mehr weiter. Und nochmals bittet sie die Kinder, ihr zu helfen. Passieren könnte ihnen nichts, denn sie würde sie ständig im Auge haben und beschützen. Genaugenommen, würde sie sie im Ohr und in den Gedanken haben, denn sie kann sich jederzeit mit der/dem FührerIn gedanklich in Verbindung setzen. Sie sollten sich gemeinsam einen Ruf (einen Hilferuf) überlegen - eine Tierstimme vielleicht? - den sie ganz bestimmt hören wird. Hamamelia macht nochmals alle darauf aufmerksam, dass sie sich seit 1271 Jahren (zugegeben nicht allzu lange für eine richtige Hexe) in der Kunst des Hexens übt. Die/Der FührerIn fragt nun die Kinder, ob sie der kleinen Hexe helfen wollen und die Kinder sind - bis jetzt waren sie es immer - damit einverstanden. Es wird noch vereinbart, in welche Richtung alle gehen sollen. Die Hexe geht ab.

2. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Silviusmoribus/ ca. 4 min

Noch bevor sich die Gruppe auf den Weg machen kann erscheint Silviusmoribus. Seinen Worten ist zu entnehmen, dass er einen Großteil des Gesprächs mit angehört hat. Er macht die Kinder hämisch darauf aufmerksam, dass für die Veränderung der Dschungeltiere er - und nicht Hamamelia - verantwortlich ist. Er ergänzt noch, dass es bald sowieso keine Dschungeltiere mehr geben wird, denn was tun denn Dschungeltiere ohne Dschungel? Er droht den Kindern mit seiner überragenden Zauberkunst und warnt sie davor, ihm ins Handwerk zu pfuschen. Er weiß, was mit den Dschungeltieren los ist, und das reicht. Silviusmoribus geht höhnisch lachend ab.

3. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson/ ca. 5 min

Die/Der FührerIn bekräftigt, dass ihnen der Zauberer nichts anhaben kann. Schließlich stehen die Kinder ja unter ihrem/seinem Schutz und darüber hinaus die ganze Gruppe unter dem Schutz der freundlichen Hexe. Die Gruppe macht sich auf den Weg.

4. Szene

ein dichtes Waldstück, möglichst Laubbäume mit viel Unterholz (mit ein wenig Phantasie der Dschungel)/ die Vorigen, Baghira/ ca. 5 min

Die Gruppe entdeckt ein schlafendes - oder gar totes - Tier, das eine große Ähnlichkeit mit Baghira hat. Die Begleitperson erhält - telepathisch - nähere Informationen von Hamamelia: Es ist tatsächlich Baghira! Er ist bewusstlos und sehr geschwächt, da er tagelang erfolglos gejagt hat. Kein Wunder, die vergiftete Luft hat seinem Geruchssinn geschadet. Ob Baghira noch weitere Krankheiten hat, weiß Hamamelia allerdings nicht. Sie ist aber sicher, ihm später helfen zu können. Was aber können die Kinder jetzt tun? Da sie WiWö sind, werden sie es bestimmt wissen. Soweit die Botschaft der Hexe. Natürlich wissen WiWö, dass Baghira auf keinen Fall angerührt werden darf, schließlich ist das ein Erprobungspunkt. (Es kann ihnen auch ein wenig "auf die Sprünge" geholfen werden, wozu werden sie denn begleitet?)

5. Szene

Waldweg, der mit ganz klaren und eindeutigen Bodenzeichen markiert ist und immer unübersichtlicher wird/ WiWö, Begleitperson/ max. 5 min

Die Gruppe geht weiter. Die Begleitperson hat keinerlei Informationen darüber, ob ihnen von Hamamelia eine richtige oder von Silviusmoribus eine falsche Spur gelegt worden ist. Deutlich ist das höhnische Lachen Silviusmoribus zu hören. Die Gruppe ruft Hamamelia um Hilfe, und zwar mit der vereinbarten Tierstimme. Die Begleitperson erhält nun eine telepathische Botschaft: Die Spur ist vom Zauberer, derzeit aber noch ungefährlich. Die Gruppe soll langsam weitergehen. Sobald Hamamelia herausgefunden hat, was Silviusmoribus bezweckt, wird sie sich melden.

6. Szene

wie vorher/ die Vorigen, Hamamelia/ ca. 5 min

Hamamelia erscheint und berichtet: Kaa ist - wie Baghira - seit Wochen ohne Nahrung, völlig schlaflos und daher sehr geschwächt. Für den bösen Zauberer war es nun ganz einfach, sie ausschließlich auf Menschennahrung zu programmieren. Daher hat er auch diese Spur gelegt, in der Hoffnung, alle würden von Kaa verschlungen werden. Was Silviusmoribus aber nicht weiß ist, dass durch einen Tanz, genaugenommen den Kaatanz (die Kinder kennen ihn hoffentlich?) Kaa und der ganzen Gruppe geholfen werden kann. Kaa glaubt, eine gute Mahlzeit zu verspeisen, obwohl die Kinder in Wirklichkeit gar nicht gefressen werden können, da sie ja alles nur spielen. Kaa weiß das natürlich nicht und wird sich dann einrollen und endlich schlafen. Nur - die Gruppe muss ganz, ganz leise sein und sich richtig anschleichen und sich dann noch leiser von Kaa lösen und wegschleichen. Hamamelia ab. Die Gruppe setzt ihren Weg fort.

7. Szene

Lichtung/ WiWö, Begleitperson, Kaa/ ca. 10 min

Auf einem Ast sitzt Kaa (vielleicht tänzelt sie auch auf dem Boden erwartungsvoll herum) und wartet auf menschliche Beute. Die Gruppe nähert sich ihr ganz leise und erstarrt, sobald sie von Kaa entdeckt wird. Kaa spreizt die Beine, setzt ihren Hypnoseblick auf. Jedes Mal, wenn ein Mitglied der Gruppe zwischen ihren gegrätschten Beinen verschwunden ist, glaubt sie, wunderbar gespeist zu haben. Nachdem sich die ganze "Schlange" eingerollt hat, entfernen sich alle ganz, ganz leise. Kaa ist in tiefem Schlaf und wird ganz sicherlich gesund und munter erwachen. Die Gruppe geht weiter.

8. Szene

Waldweg, diesmal nicht markiert/ WiWö, Begleitperson/ ca. 20 min (incl. Szene 9)

Die Gruppe geht langsam weiter. Plötzlich erhält die Begleitperson eine Botschaft von Hamamelia: Sie werden, gehen sie diesen Weg weiter, auf Balu stoßen, der ängstlich und misstrauisch ist. Er weiß, dass böse Kräfte den Dschungel - und somit auch ihn - zerstören wollen und hat große Angst davor, dass dieses Ziel erreicht werden könnte. Er traut niemandem, da sich seiner Meinung nach hinter jedem Tier, hinter jedem Menschen, ein Handlanger des bösen Zauberers verstecken könnte. Da die Gruppe aber nur diesen Weg gehen kann, müssen sie an Balu vorbei. Allerdings - und davon ist Hamamelia überzeugt - werden die WiWö das Misstrauen Balus zerstreuen und ihn davon überzeugen können, dass auch sie den Dschungel und alle seine BewohnerInnen erhalten wollen. Hamamelia hat nicht umsonst diese Kinder ersucht, ihr zu helfen - sie hätte ja auch andere fragen können.

9. Szene

kleine Lichtung mit verschiedenen Baumarten/ die Vorigen, Balu

Balu versperrt der Gruppe den Weg und fragt, wer sie sind und was sie hier wollen. Die Kinder erklären es ihm, doch der Bär will ganz sicher sein und sagt dies auch. Die Kinder müssen beweisen, dass das, was sie da erzählen, auch stimmt. Balu will nun wissen, wie sich Menschen, so sie Wälder - und somit auch den Dschungel - wirklich achten und schützen wollen, in diesen Wäldern verhalten sollen. Die Kinder geben die richtige Antwort. Balu ist immer noch nicht zufriedengestellt, denn er weiß (schließlich war er Moglis Lehrer), dass Regeln auswendig gelernt werden können - und das ist zu wenig. Und so verlangt er von den Kindern, dass sie die Augen schließen und mit ihren Händen ganz sanft und ganz konzentriert die Rinden verschiedener Bäume berühren sollen. Erst als die Gruppenmitglieder von ihrem Gefühl, von den unterschiedlichen Oberflächen und Strukturen der Rinden, erzählt haben, ist Balu überzeugt - das Gehirn kann täuschen, das Gefühl nicht. Die Gruppe kann passieren.

10. Szene

Waldweg/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia/ ca. 15 min (incl. Szene 11)

Hamamelia erscheint aufgeregt, denn sie hat erfahren, dass Silviusmoribus äußerst zornig ist und ganz bestimmt eine Teufelei plant. Hamamelia versteht seinen Zorn, schließlich sind alle Kinder noch frisch und munter und im Wald und nicht im dicken Leib der Schlange Kaa. Diese schläft sich, ebenso wie der schwarze Panther, gesund. Balu ist auch wieder selbstsicher und fröhlich. (Diese Neuigkeiten erzählt die kleine Hexe kichernd und schadenfroh). Hamamelia hat einen Plan: Die Gruppe muss sich unbedingt teilen, damit die einen den anderen zur Hilfe kommen können, denn was immer der Waldmörderzauberer (Hamamelia fallen eine ganze Menge böser Bezeichnungen für Silviusmoribus ein) vor hat, er kann es nur an einer Gruppe ausführen, nie aber an beiden gleichzeitig. Dass eine Gruppe der anderen helfen kann, hat sie im Gefühl. Einige WiWö sollen mit der Begleitperson einfach weitergehen, und zwar langsam, damit sie sich ja nicht zu weit entfernen. Vielleicht könnten sie einmal stehen bleiben und ein Spiel spielen, während die anderen hier - und zwar in Gesellschaft der kleinen Hexe - warten sollen. Den davonziehenden Kindern prägt sie ein, ja nicht zu vergessen, um Hilfe zu rufen, falls sie diese benötigen. Die erste Gruppe macht sich auf den Weg.

11. Szene

kleine Lichtung, nicht weit vom vorherigen Platz entfernt/ ein Teil der WiWö, Begleitperson, Silviusmoribus

Die Begleitperson spielt mit den Kindern den Gordischen Knoten, als ein triumphierender Zauberer erscheint. Er teilt den Kindern mit, dass es ihm gelungen ist, Einfluss auf die Gedanken der Begleitperson zu nehmen. Er gibt zu, dass dies sehr viel schwieriger als bei anderen Erwachsenen war, aber er hat es geschafft. Böse lachend beobachtet er die Gruppe. Die Begleitperson kann sich nicht mehr bewegen. Die Kinder starten ihren Hilferuf. (Anmerkung: kommen die WiWö nicht selbst auf diese Idee, muss natürlich die erstarrte Person mit letzter Kraft und großer Anstrengung diese Anregung geben.)

12. Szene

Lichtung wie 10. Szene/ einige WiWö, Hamamelia/ ca. 10 min

Hamamelia will von den Kindern die Geschichte Moglis erfahren, entweder durch Erzählung oder durch Darstellung. Noch bevor diese Geschichte zu Ende ist, hören alle den Hilferuf der Kinder. Sofort machen sie sich auf den Weg zur ersten Gruppe, bewegen sich aber sicherheitshalber geräuschlos.

13. Szene

kleine Lichtung, wie 11.Szene/ alle WiWö, Begleitperson, Hamamelia, Silviusmoribus/ca. 20 min

Silviusmoribus singt siegessicher. Die restlichen Kinder mit Hamamelia erscheinen. Die Hexe bittet nun die Kinder, einen Moment ganz still zu sein, da sie sich konzentrieren muss. Die kurze Meditation hat Erfolg: Hamamelia weiß, was passiert ist und wie geholfen werden kann. Die Kinder erfahren nun von der großen Gefahr, in der ihre Begleitperson schwebt, vom Versuch des Zauberers, sich ihrer Gedanken und somit ihrer Person und aller ihr anvertrauten Personen zu bemächtigen. Hamamelia weiß auch das Heilmittel: Wenn die WiWö das, was sie gerade erzählen (oder spielen) wollten, also die Mogligeschichte, ihrer/ihrem FührerIn erzählen (oder vorspielen), erinnert sie/er sich wieder an die Verantwortung für die WiWö. Der Wunsch, bei ihnen zu sein und sie zu beschützen, wird so stark, dass sich die Erstarrung löst. Durch den Wunsch der Kinder entsteht soviel Kraft, dass der Zauberer nichts mehr tun kann und ihrE FührerIn ist erlöst. Die Kinder erzählen oder spielen nun die Mogligeschichte. Ihre Begleitperson ist erlöst, der Zauberer verlässt schimpfend und zornig die Lichtung. Die Hexe singt glücklich. Sie hat der Gruppe versprochen, den bösen Zauberer sofort - zumindest sehr schnell - zu verjagen und bittet diese, einfach weiterzugehen. Sie wird sich bald bei ihnen melden. Die Gruppe macht sich auf den Weg.

14. Szene

markierter Weg/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia/ ca. 20-30 min (für die Szenen 14-16)

Die Gruppe folgt den Bodenzeichen, da erscheint völlig aufgeregt und zerknirscht die kleine Hexe. Sie möchte die Kinder warnen - nicht vor dem Zauberer sondern vor dem Ergebnis ihres Versuchs, den Dschungel wieder dorthin zu zaubern wo er eigentlich sein sollte. Das ist ihr ja gelungen, nur hat sie auch gleich den ganzen Wald weggezaubert. Sie weiß nicht einmal wohin oder wieso. Mit diesem Stück Wiese, das sie gleich sehen werden, stimmt auch etwas nicht. Sie sollten es auf keinen Fall ganz gewöhnlich überqueren sondern so, als wären sie Ameisen und Regenwürmer.

Was Regenwürmer sind und wozu es diese eigentlich gibt müssten die WiWö ja wissen und dass Ameisen die Gesundheitsbehörde dieser Gegend sind, auch. Hamamelia bekräftigt noch einmal das Gesagte: Um diese eigenartige Wiese zu überqueren, müssten sich alle Kinder zuerst mit dem Leben von Regenwürmern und Ameisen beschäftigen, sich wie Regenwürmer durch die Wiese schlängeln und wie Ameisen handeln. (Anmerkung: Müll gibt es überall...) Hexe ab.

15. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Silviusmoribus

Kaum ist die Hexe weg, erscheint der Zauberer, der wieder einmal gelauscht hat. Er meint, dass es weitaus klüger wäre, sich wie ordentliche Kinder zu benehmen und Regenwürmer zu zerschneiden und Ameisenhaufen zu zerstören, da sie sich sowieso in solche glitschigen und beißenden Lebewesen nie hineinversetzen könnten. Außerdem - von wegen Irrtum der Möchtegernhexe (und er verwendet sehr böse Ausdrücke für Hamamelia) - er war es, der den Wald weg- und die Wiese hergezaubert hat. Silviusmoribus böse lachend ab. Die Gruppe geht weiter.

16. Szene

Wiese/ WiWö, Begleitperson

Die Gruppe beginnt nun, ihren Auftrag zu erfüllen. Sie überquert vorschriftsmäßig die Wiese und säubert sie von den Produkten der Zivilisation, sofern dies nötig ist.

17. Szene

Gelände mit Hecken und Büschen (wenige oder besser gar keine Bäume)/ die Vorigen, Hamamelia, Silviusmoribus (beide als Personen - nicht als Puppen - erscheinend)/ ca. 30 min (incl. Szene 18; mehr, wenn hier eine Jause/Stärkung für die kommenden Abenteuer eingeplant wird)

Der Zauberer droht nun den Kindern: nach seinen Worten ist nicht nur sein Körper sondern auch sein Geist gewachsen. Er ist jetzt der größte und mächtigste aller Zauberer und wird die ganze Möchtegernumweltschützergruppe mitsamt der widerlichen Möchtegernumweltschützerweltverbessererhexe vernichten, und zwar bald, wenn diese nicht sofort umkehrt. Während Silviusmoribus seine Drohungen ausstößt, erscheint hinter ihm Hamamelia, ebenso wunderbar vergrößert und gibt den Kindern ein Zeichen, sie nicht zu verraten. Der Zauberer ab.

18. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia (noch immer als Person)

Hamamelia lüftet das Geheimnis ihrer neuen Körpergröße: Nicht sie und der Zauberer sind größer geworden sondern - und die kleine Hexe wagt dies kaum auszusprechen - die Kinder und deren Begleitperson sind so klein geworden wie sie selbst. Um dies zu beweisen, zeigt Hamamelia auf die umstehenden Büsche und Hecken und bezeichnet diese als ganz gewöhnliche Grasbüschel. Dieser Teil der Gegend, in der sie sich nun befinden, ist eigentlich ein ganz kleines Fleckchen Erde - für normale Menschen - aber ein großes Gebiet für so kleine Wesen wie sie jetzt sind. Ob sie wüssten, in welchem Land sie sich jetzt befinden? - Die Kinder wissen es. Hamamelia sagt nun, was zu tun ist: Silviusmoribus hat keinen (zumindest jetzt noch keinen) Einfluss auf die Bewohner Waldenlands, aber jeden Einfluss auf Menschen, vor allem auf Menschen, die in der sogenannten Zivilisation leben. Er hat außerdem zwei seiner Geschöpfe (am Ende sich selbst?) im Waldenland eingeschleust. Wie diese aussehen, weiß Hamamelia noch nicht, wird es aber bald herausfinden, sofern dies überhaupt nötig ist. Die Gruppe soll sich nun so zurechtmachen - also verkleiden - als wären alle ihre Mitglieder Bewohner der verschiedenen Völker Waldenlands. Das Material dazu hat sie in den Rucksack ihrer Begleitperson hineingezaubert. Da es sich bei ihnen, den Kindern, um WiWö handelt, wüssten diese ja ganz genau Bescheid über die kleinen Bewohner dieses kleinen Landes, also kann gar nichts passieren. Die Gruppe soll nur tun als ob und ganz auf der Hut sein. Hamamelia ab. Das Verkleidungs- und Schminkmaterial ist im Rucksack und alle verwandeln sich in Legolits, Tillen und verschiedenen Bilben.

19. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Pünktchen/ ca. 15 min

Die Gruppe trifft auf einen Marienkäfer, der sich als Pünktchen vorstellt und ein wenig verwirrt wirkt. Er fragt, wo sich das Legolitreich befindet. Er wisse nur, dass dies im äußersten Norden Waldenland sei. Wo aber ist Norden? Natürlich wissen die Kinder sofort, dass der Marienkäfer ein Geschöpf Silviusmoribus ist, denn das Legolitreich liegt im Süden Waldenlands. So zeigen sie dem falschen Marienkäfer die richtige Himmelsrichtung, also Norden. Bevor sie aber der falsche Marienkäfer verlassen kann, erhält die Begleitperson eine Botschaft Hamamelias: Das Geschöpf des Zauberers müsste aus dem Waldenland entfernt werden, und zwar geht das ganz leicht, denn Silviusmoribus und seine HelfersherferInnen vertragen sicherlich keinen sauberen Regen mehr und so sollen alle einfach das Regenspiel spielen. Wenn sie anschließend so tun, als gäbe es ein fürchterliches Gewitter - wie Menschen sich bei einem Gewitter verhalten sollen, wüssten sie ja – würde der Marienkäfer sicher verschwinden. Es geschieht so – die WiWö imitieren mit ihren Fingern (schnippen) und Händen (klatschen) einen Regenschauer und der falsche Marienkäfer sucht noch während des Regenspiels jammernd das Weite.

20. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Puck/ ca. 15 min

Die Gruppe trifft auf Puck, die sofort weiß, dass sie es mit ganz kleinen und perfekt verkleideten Menschenwichteln und Menschenwölflingen zu tun hat. Sie schlägt ein Geschäft vor: Wenn die Kinder ihr erzählen, wieso sie Puck heißt und wie das Gesetz Waldenlands lautet und ob sie auch ein Gesetz haben und was denn das für eines ist (und ob und wie sie sich an dieses Gesetz halten und ob dies sehr schwierig ist), können die Kinder erfahren, was Silviusmoribus geplant hat und wie sie sich verhalten sollen. Die Kinder sagen Puck das Gewünschte und erfahren Folgendes: Das Gebiet, in dem sie sich jetzt befinden, ist das Tillenreich. Heute ist Bockspringtag - das heißt, alle Tillen und alle BesucherInnen der Tillen bewegen sich heute nur bockspringenderweise. Außerdem hat sie eine Ente gesehen, die sich als Sana ausgibt, aber nicht Sana ist. (Puck hat ja, wie alle wissen, ein besonderes Verhältnis zu Sana.) Sie soll die Kinder in das Moor locken, damit diese dann versinken und der böse Zauberer endlich nicht mehr von ihnen gestört wird. Aber dies wird ja nicht passieren, denn WiWö wissen, wie sie sich zu verhalten haben. Die Gruppe geht weiter.

21. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Sana, Moorgeister/ ca. 10 min (ohne "Moor"wanderung)

Die Gruppe geht weiter und trifft die falsche Sana, die jammernd um Hilfe fleht. Ihre Eier sind in Gefahr und müssen unbedingt gerettet werden und zwar von ihnen. Die Eier werden nun von Hand zu Hand weitergegeben, immer weiter, bis das Moor erreicht ist. (Geschicklichkeitsspiel, das auch in Wettbewerbsform ausgetragen werden kann: Mit Wasser gefüllte Luftballons werden so schnell als möglich von Kind zu Kind weitergegeben. Es werden nur alle heil angekommenen Ballons gezählt.) Die Moorgeister erscheinen mit lautem Getöse und versuchen, die Kinder zu erschrecken. Aber diese bleiben einfach stehen und warten ab, wie sie es gelernt haben. Nun werden sie sicher durch das Moor geleitet und die falsche Sana verlässt entmutigt Waldenland.

22. Szene

Wald mit einer kleinen Lichtung/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia (wieder als Puppe)/ ca. 30 min

Hamamelia erscheint und "strahlt". Alles ist in Ordnung, verkündet sie, zumindest fast alles: Waldenland hat sich dem Einfluss des Zauberers vollkommen entzogen, der Dschungel ist ebenfalls von Silviusmoribus befreit, die Kinder haben wieder ihre richtige Gestalt, der Wald ist wieder hier - schön und duftend wie vorher - und Silviusmoribus ist völlig verzweifelt. Er spielt mit dem Gedanken, das Weite zu suchen und ins Universum zu verschwinden und hat fast keine Hoffnung mehr, noch mehr Machthungrige, Geldgierige und Gedankenlose zu beeinflussen. Die Kinder müssten nur noch ein allerletztes Mal helfen - vielleicht gelingt es dann sogar, den Zauberer zu bekehren, denn - wer weiß - am Ende treibt er dann sein Unwesen auf einem andere Planeten? Wie das geht, hat sie aufgeschrieben. Allerdings - seit 3267 Jahren auf der Welt, hat sie viele verschiedene Schriften erlernt und weiß nicht, welche Schrift die der Kinder ist, aber das wird doch kein Problem sein? (Natürlich ist es für WiWö kein Problem, eine einfache Geheimschrift zu entziffern.) Die Kinder finden die Botschaften und entschlüsseln sie: "Wie und wo leben Regenwürmer, Ameisen und Enten - und wovon ernähren sie sich?"

23. Szene

wie vorher/ WiWö, Begleitperson, Hamamelia/ ca. 15 min (incl. Szene 24)

Während die Kinder die Aufgaben lösen, kommt die kleine Hexe wieder zurück und gibt eine letzte Information: Es gibt da in der Nähe einen Baum, in dessen Zweigen der völlig verzweifelte Zauberer sitzt und weint. Wenn nun alle Kinder um diesen Baum einen magischen Kreis bilden und die gestellten Aufgaben vor den Augen des Zauberers lösen - ihm also von Tieren und Bäumen, vom Müll, der Erde usw. erzählen oder vorspielen - wird er vielleicht, nein, ganz sicher ihr Verbündeter. Damit Silviusmoribus diese Informationen auch von Angesicht zu Angesicht erhält, will Hamamelia ihn - und auch sich selbst - für kurze Zeit so groß zaubern wie es die Kinder sind. Übrigens: die Schnüre für den magischen Kreis sind im Rucksack der Begleitperson - es sind verschieden dicke und verschieden lange Schnüre, also bitte aufpassen, dass auch die richtigen Knoten verwendet werden, ergänzt Hamamelia und verlässt die Kinder.

24. Szene

Wald, großer Baum, der ein wenig alleine steht/ die Vorigen, Silviusmoribus (beide Figuren wieder in Menschengröße)

Silviusmoribus lehnt am Baumstamm und kann sich offensichtlich nicht bewegen. Hamamelia begrüßt die Kinder und macht sie kichernd darauf aufmerksam, dass sie eigentlich nicht ganz so groß sein wollte - sie muss den falschen Zauberspruch erwischt haben und bittet die Kinder dafür um Entschuldigung. Der magische Kreis wird gezogen, die "Vorstellung" durchgeführt, wie beschrieben. Silviusmoribus kann sich nicht nur wieder bewegen, er bedankt sich auch noch ganz erfreut und gerührt für seine Bekehrung. Hamamelia bedankt sich ebenfalls bei den Kindern und entfernt sich mit dem Zauberer - schließlich muss sie ja herausfinden, ob er wirklich und wahrhaftig bekehrt ist. Bevor die beiden enteilen, wird noch ein gemeinsamer Freudentanz aufgeführt.

Hinweise

  • Das Gelände soll abwechslungsreich und groß sein. Es ist besonders spannend, wenn dieses Sondertreffen in eine Wanderung eingebaut ist.
  • Die Reihenfolge der einzelnen "Stationen" hängt von der Eignung des Geländes ab - die Geschichte darauf abzustimmen dürfte kein Problem sein.
  • Die Hauptfiguren (der Zauberer und die Hexe) sind in dieser Geschichte Handpuppen, daher ist eine dichte Belaubung unbedingt notwendig.
  • Das "Outfit" der PuppenspielerInnen und der Puppen sollte ähnlich sein, denn anstatt der Puppen erscheinen zweimal deren SpielerInnen.
  • Es sind außer der Begleitperson (oder den Begleitpersonen) mindestens 5 Akteure erforderlich. Alle Figuren, die im Dschungel auftreten, können dies auch in Waldenland.
  • Es ist genügend Zeit zum Wechseln der Verkleidung vorhanden. Wichtig dabei ist nur ein unerkannter Standortwechsel, was auch - und dies während des ganzen Spielverlaufs - für die beiden Hauptfiguren gilt. Übrigens, die beiden Geschöpfe des Zauberers können auch von ihm selbst dargestellt werden - eine kleine Korrektur der Geschichte genügt.
  • Ist das Volk/die Meute größer als 15 Personen, wäre eine Teilung sinnvoll. Dies ist nicht allzu schwierig, nur ist dabei Einiges zu beachten:
    • Jede Gruppe muss eine Begleitperson haben.
    • Der Ablauf kann so geändert werden, dass Hamamelia von vornherein die Teilung empfiehlt.
    • Jede Gruppe beginnt mit einer anderen Figur und trifft sich dann immer zur gleichen Zeit an jenem Ort, an dem die Hexe und/oder der Zauberer erscheinen. Da sich Hamamelia ja mit jeder Begleitperson telepathisch in Verbindung setzen kann, kann jeder Leerlauf mit einiger Phantasie überbrückt, jede Information "telepathisch" übermittelt werden. Die einzelnen Figuren, auf die ja alle Gruppen dann zu unterschiedlichen Zeiten und in verschiedener Reihenfolge treffen, geben dementsprechende Hinweise (Puck darf z.B. nur die letzte Gruppe direkt zu Sana führen, da ja alle gleichzeitig dort ins Moor gelockt werden sollen).
    • Auf jeden Fall können die Szenen 1-4, 13-18 und ab 21 gemeinsam erlebt werden, egal wie groß die Gruppe ist.
  • Die Zeitangaben bei jeder Szene betreffen ausschließlich die betreffende Aktivität, nicht aber den Weg. Je länger der Weg, desto wichtiger wird es, ein oder zwei Pausen, in denen sich die Kinder stärken, einzubauen. Dies ist in jeder Phase möglich - für Abenteuer dieser Art ist sicherlich jede Stärkung, jeder Zaubertrank willkommen.
  • Übrigens, dieses Sondertreffen (wie auch das folgende) eignet sich ganz besonders für Gruppenlager. Die älteren Stufen agieren dabei als MitarbeiterInnen, wobei es ganz wichtig ist, den Jugendlichen klar zu machen, dass sie sich auf keine "Catcherei" mit den WiWö einlassen dürfen. Erstens ist das für beide Seiten zu gefährlich (vor allem, wenn es sich um "böse" Figuren handelt) und zweitens soll den Kindern vermittelt werden, dass es besser ist, "Böse" (oder Irregeleitete) zu bekehren. Grundsätzlich gilt, dass jeder Körperkontakt, sofern es sich um eine "Bedrohung" handelt, unbedingt vermieden werden muss - die Kinder sollen ja Spaß haben und ihre "Angst genießen" dürfen und das tun sie allemal.
  • Es schadet weder den Wichteln noch den Wölflingen die jeweils "andere" Rahmengeschichte ein wenig kennen zu lernen. Daher sind in allen Sondertreffen immer beide Geschichten eingebaut. Das heißt aber nicht, dass du jenen Teil, den Du nicht besonders magst (oder nicht kennst - oder was immer) nicht einfach weglassen kannst.
  • Wenn Du die Stationen erweiterst, viele Leute und ein dementsprechendes Gelände hast, kannst du fast jedes Sondertreffen in eine Regional- oder Landesaktion umfunktionieren. Umgekehrt kannst du es für deine, vielleicht ganz kleine Gruppe adaptieren, denn (erinnere dich!) die Begleitperson kann Gedanken lesen und das kann leicht einige Figuren ersetzen.

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