Spiele aus dem Waldenland: Unterschied zwischen den Versionen

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Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Wenn gerade kein anderes Lebewesen sein Glück auf dem Moor versucht, beschäftigen sich die Moorgeister mit einem Moorgeisterspiel:
 
Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Wenn gerade kein anderes Lebewesen sein Glück auf dem Moor versucht, beschäftigen sich die Moorgeister mit einem Moorgeisterspiel:
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|[[Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt#Ich kann verzichten und sparen und weiß, warum das wichtig ist.|Hungersnot/Geschichte bearbeiten]]
 
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|[[Kritisches Auseinandersetzen mit sich selbst und der Umwelt#Ich mache mir über sinnvolle und unnötige Spielsachen Gedanken.|Prinz Ludo]]
 
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Aktuelle Version vom 23. Dezember 2007, 09:12 Uhr

Puck im Waldenland

Moorgeister

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Wenn gerade kein anderes Lebewesen sein Glück auf dem Moor versucht, beschäftigen sich die Moorgeister mit einem Moorgeisterspiel: Das Moor (Spielfeld) wird begrenzt. Einem Moorgeist werden die Augen verbunden. Die anderen Moorgeister suchen sich nun je einen Platz, der nicht verlassen werden darf. Der "blinde" Moorgeist muss nun versuchen, die anderen zu berühren. Diese dürfen drei Mal ihren Platz durch einen leisen Schritt oder Hüpfen verlassen, um sich zu retten. Wer öfter als drei Mal hüpft, muss jämmerlich im Moor versinken (ausscheiden) - natürlich würde kein Moorgeist je im Moor versinken - wer erwischt wird, scheidet aus. Ducken, hin- und herwackeln ist natürlich erlaubt - Moorgeister sind sehr beweglich!

Moorgeist Plopp

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Für vorwitzige Wichtel haben die Moorgeister einen - natürlich nur für sie – spaßigen Spaß erfunden, den Moorgeist Plopp: Du kennst sicher das Kettenfangen - je mehr Kinder gefangen werden - desto mehr plustert sich der schreckliche Plopp auf - und wird natürlich immer größer. (Das geschieht dadurch, dass sich die gefangenen Kinder die Hände geben.)

Zuzwinkern

Erzähle die Geschichte, wie die Moorgeister leben, was sie tun und was sie unter Spaß verstehen. Ein Lieblingsspiel der Moorgeister für langweilige Stunden: Ein Moorgeist (niemand weiß, wer es ist - er wird heimlich bestimmt - alle schließen dabei die Augen) geht um - und jeder Moorgeist (jetzt sind die Augen wieder offen) dem er zuzwinkert, fällt um nachdem er gerade noch drei Schritte gehen kann. Wer ist der heimliche Zuzwinkerer?

Variante:

Puck zwinkert den Tillenwichtel zu, die sofort lachend zu Boden fallen. Titona muss herausfinden, wo Puck steckt.

Bibbo verwirren

Einige Baumbilbenwichtel lauschen aufmerksam den Worten ihrer Königin Silva, die gerade wieder einige Gesetzespunkte - dazu noch völlig unnötige - erfunden hat. Da erspäht Silva Bibbo, den Außenseiter, und ahnt Böses. Sie versucht nun mit einem Trick - und neuen Regeln - Bibbo zu verwirren, der sich sicherlich wieder einen ganz schlimmen Streich ausgedacht hat: Die Kinder (Baumbilbenwichtel) sitzen ringweise auf nebeneinander stehenden Bänken (Bäumen) und zwar hintereinander (also mit gegrätschten Beinen). Jede Bank hat eine Nummer. Vor ihnen sitzt einE FührerIn (Silva) auf einem Tisch (Ast) und erlässt neue (möglichst sinnlose) Gesetze. Wenn Silva Bibbo erspäht, ruft sie 2 Nummern (z.B. 1 und 3) - und die betreffenden Wichtel tauschen miteinander Plätze. Wer als letzte ihren Platz erreicht oder falsch sitzt oder falsch aufspringt, muss ausscheiden und kann mit aufpassen.

Streit bei den Wichteln

Erzähle die Geschichte wie Amona ihren Namen verliert (jenen Teil, der von den Vorurteilen zwischen den einzelnen Wichtelvölkern handelt). Ein Erdbilben- und ein Tillenwichtel treffen einander und fangen sofort an zu streiten. Als andere Wichtel dazu kommen, laufen sie voreinander weg: Ein Kind ist das Erdbilbenwichtel (Fängerin) - das andere das Tillenwichtel (läuft davon), das eine Mütze auf hat und natürlich versucht, sich nicht fangen zu lassen. Wird es zu brenzlig, kann es schnell einem anderen Kind seine Mütze aufsetzen und ist gerettet. Wenn es dem Erdbilbenwichtel gelingt, das Tillenwichtel zu fangen, werden die Rollen getauscht.

Variante:

Alle Kinder - bis auf zwei- stellen sich in Reihen auf (Quadrat) und reichen einander die Hände. Auf ein akustisches Zeichen hin drehen sie sich um 90° und fassen sich nun in diesen Reihen an den Händen. Dadurch entstehen immer wieder neue Wege, in denen sich die beiden streitenden Wichtel fangen können.

Wichtel zu Wichtel

Tillenwichtel sind fröhlich und machen gerne Streiche. Aber sie sind auch hilfsbereit und freundlich und haben einander sehr lieb: Alle laufen im Raum herum (ungerade Zahl). Auf den Ruf "Wichtel zu Wichtel" finden immer zwei zusammen. Ein Kind bleibt übrig und darf sich nun etwas einfallen lassen, was die Wichtel-Paare tun sollen: z.B. Nase zu Nase - Kinn zu Kinn - Knie zu Bauch - sich gegenseitig vorsichtig am Ohrläppchen zupfen - was immer dem fröhlichen Wichtel einfällt. Dann geht das Spiel wieder von vorne los.

Pottiger Knoten

Bibbo, der jetzt wieder sehr fröhlich ist, hat ein lustiges Rätselspiel erfunden. Der Gordischer Knoten heißt bei den Wichteln natürlich "pottiger Knoten": Die Kinder (7-9) bilden einen Kreis, lassen die Hände los und gehen ganz eng zusammen. Sie strecken die Hände in die Mitte und greifen nach zwei Händen. Es dürfen nicht beide Hände von einer Person und nicht die Hände der Nachbarin sein. Und wie kann man den pottigen Knoten lösen ohne los zu lassen, sodass ein Kreis entsteht?

Puck und Salvit

Puck und ihre Freundin Salvit sind zu Gast in der Wurzelhöhle des lnstrumentenbauers Timpa-no. Vor lauter Neugierde schaut sich Puck in allen Kästen und Schubladen um, räumt Sachen heraus und ist am besten Wege, etliche Unordnung zu stiften, - wäre da nicht Salvit, die hinter Puck wieder alles in Ordnung bringt: Jedes Kind sucht sich eine Partnerin. Ein Wichtel ist Puck, eines Salvit. Puck beginnt nun (schnell oder langsam) pantomimisch Sachen her(aus)zuräumen. Um das wieder in Ordnung zu bringen, muss Salvit natürlich gleich hinterher - ebenfalls pantomimisch - genau das Gegenteil machen. Wenn du willst, kannst du durch Erzählen das Tempo des Spiels bestimmen.

Wandern durchs Moor

Bei diesem Sensitivspiel werden die Wichtel barfuss mit verbundenen Augen über verschiedene Materialien geführt (z.B.: Wasser, Sand, Kieselsteine, Papier,...) und sprechen dann über ihre Erfahrungen/Empfindungen.

Weg durch den Sumpf

Mitten im Waldenland gibt es ein großes Moor. Die Seebilben haben eine gute Methode entwickelt, um über dieses Moor zu gelangen: Jedes Wichtel erhält zwei Holzstücke (= 2 Sessel o.ä.). Auf einem der Holzstücke steht das Wichtel, das andere Holzstück schiebt es ein Stück nach vorne und stellt sich dann drauf, usw.

Zu Fuß durchs Moor

Manche Wichtel versuchen, zu Fuß durch das Moor zu gehen: Die Hälfte der Kinder legt sich auf den Rücken und bildet das Moor. Die anderen Kinder versuchen, durch das Moor zu gehen. Das "Moor" erschwert dieses Vorhaben, indem die Kinder mit den Händen (nicht mit den Armen!) festgehalten werden.

Der mürrische König

Der Tillenkönig Till-den-Stock war seinerzeit sehr gefürchtet - vor allem an seinen launischen Tagen. Später aber haben die Wichtel aus der schaurigen Erinnerung ein lustiges Spiel entwickelt: Ein Wichtel spielt Till-den-Stock, der in der Früh aufwacht. Bevor er die Augen öffnet sagt er in alter Launenhaftigkeit irgend etwas, was er an diesem Morgen nicht sehen will (z.B. keine Schuhe o.ä.). Dann zählt er bis 20 und öffnet die Augen. Die um ihn herumstehenden Wichtel müssen nun versuchen bis dahin alles so zu richten, dass der König beim Öffnen der Augen z.B. wirklich keine Schuhe zu sehen bekommt.

Kräuterkim

Ein altes Baumbilbenwichtel hat sich vor Jahren damit beschäftigt, welche Kräuter für die Wichtel gut sind und welche nicht. Damit sein Wissen für alle erhalten bleibt, hat es die giftigen und die guten Kräuter in je eine andere Felsseite der Winterhöhle eingemeißelt: Die Wichtel müssen sich die "eingemeißelten" Kräuter ganz gut anschauen. Wenn sie aus der Höhle gehen um die Kräuter zu sammeln, müssen sie wissen, welche gut und welche giftig sind.

Erkundungsreise im Waldenland

Das ist ein beliebtes Spiel der Tillenwichtel, wenn sie an einen Ort kommen, wo sie noch nie zuvor gewesen sind: Ein Wichtel sagt laut "A" und denkt sich das Alphabet weiter, bis ein anderes Wichtel "Stopp" sagt. Das Wichtel sagt, bei welchem Buchstaben es gerade war. Alle Wichtel stürmen los, suchen möglichst viele Tiere, Pflanzen usw., die mit diesem Buchstaben beginnen und erzählen einander, was sie gefunden haben.

Huflattichwiese

In der Mitte des Waldenlandes liegt die Huflattichwiese. Dort kommen in der Wichtelnacht alle Wichtelvölker zusammen. Schon am Nachmittag treffen die Wichtel ein und veranstalten ein Begrüßungsspiel: Die Huflattichwiese wird in 4 Teile geteilt, jeder Teil wird einem Wichtelvolk zugeordnet. In jedem Teil darf man sich nur so fortbewegen, wie es beim jeweiligen Wichtelvolk üblich ist (z.B. Seebilben hüpfen von Seerosenblatt zu Seerosenblatt). So können z.B. verschiedene Abfangspiele einen zusätzlichen Reiz erhalten.

Du bist gerettet

Tillenwichtel sind Nomaden: je nach Blütezeit wohnen sie in verschiedenen Blumen. So schön das sein mag, es kann auch gefährlich werden – vor allem für neugierige und entdeckungslustige Wichtel. Ja und davon gibt es natürlich eine ganze Menge! Neugierig wie sie sind, erforschen die Wichtel nämlich auch gerne das Innerste der Blume – bis ganz weit hinein. Da kann es dann schon manchmal vorkommen, dass sie es übertreiben und schließlich im Blütenstaub landen, wo sie zu versinken drohen. Die Arme in die Höhe gestreckt rufen sie dann um Hilfe. Gerettet werden können sie aber nur von zwei Wichteln gemeinsam. Eines alleine schafft das einfach nicht: Die Wichtel laufen auf dem Spielfeld herum. Es gibt eine Fängerin. Wer berührt wird, der ist sozusagen gerade in den Blütenstaub gefallen. Das Wichtel muss sich mit gegrätschten Beinen hinstellen, die Arme in die Höhe halten und "Hilfe! Hilfe!" rufen. Gerettet werden kann es, indem zwei Wichtel kommen, es jeweils an einem Arm halten und drei mal gemeinsam rufen: "Du bist gerettet!". Das versunkene Wichtel springt in die Höhe und ruft laut: "Ich bin gerettet!". Nun darf es wieder weiterlaufen und helfen, andere Wichtel vor dem Versinken zu retten.

Sana will vom Nest weg

Sana sitzt auf ihrem Nest und brütet die Eier aus. Plötzlich wird sie von einer anderen Ente gerufen und möchte zu ihr an den See gehen. Manchmal gelingt ihr das ganz normal. Es könnte aber auch sein, dass sie diesmal picken bleibt, weil Puck die Eier mit Honig beschmiert hat. Ihr werdet ja sehen: Alle sitzen im Kreis und ein Platz ist leer. Die Person rechts von dem leeren Platz darf sich jemanden herrufen. Dazu gibt es einen Spruch: "Eines wünsch' ich mir ganz fest, ... (Name) verlass dein Nest." Das gerufene Kind muss nun probieren, auf den leeren Platz zu laufen. Seine zwei Nachbarinnen, dürfen es aber festhalten. Je nach dem ob ihnen das gelingt oder nicht, hat Puck die Eier im Nest mit Honig verklebt – oder eben nicht !

Leti der schnelle Karpfen

Leti ist ein liebenswürdiger, dicker, alter Karpfen – groß und schon bemoost. Aber er ist immer noch ein guter und schneller Schwimmer und außerdem ein gesuchter Spielpartner der Seebilben. Gerne tollen die Wichtel im Wasser herum und spielen da auch Fangen. Besonders lieben sie es aber, wenn sie Leti dazu überreden können, mit ihnen zu spielen. Natürlich ist er dann der Fänger – so gut wie er schwimmt: Die Wichtel sitzen verteilt auf den Seerosen – immer zwei auf einer. Eine einzige Seebilbe ist im Wasser und wird von Leti gejagt. Dieses Wichtel schaut, dass es möglichst schnell zu einer Seerose schwimmt – dort ist es nämlich gerettet. Weil aber nicht so viel Platz auf der Rose ist, muss dann immer ein anderes Wichtel ins Wasser und wird von Leti weiter verfolgt. Da geht es schon einmal ganz knapp her! Besonders stolz sind die Wichtel, wenn sie es schaffen, dass möglichst viele Wichtel im Wasser waren ohne von Leti gefangen worden zu sein. Wichtig für das Spiel: Gelingt es Leti, die Seebilbe zu fangen, so tauschen die Kinder die Rollen. Ist ein Kind besonders lange Leti, sollte mit der Zeit ein anderes Kind bestimmt werden, das Leti spielen darf.

Variante: Seerosenblattspiel

Der Frosch Rana verfolgt ein Seebilbenwichtel und möchte es tümpfeln. Das Wichtel flüchtet sich auf ein Seerosenblatt, auf dem aber bereits zwei weitere Wichtel sitzen. Damit das Blatt nicht untergeht, muss ein anderes Wichtel ,,Platz machen": Die Kinder stehen paarweise eingehängt. Das Wichtel hängt sich bei einem Paar ein. Das äußere Kind wird zum Frosch und der ehemalige Frosch wird zum Wichtel.

Das Wichtel im Moor

Moorgeister? Ja gibt es die denn wirklich? – Natürlich gibt es Moorgeister. Sie wohnen im Moor, treiben Späße und necken alle Lebewesen, die sich leichtsinnig ins Moor begeben. Von den Legolitwichteln erfährt Puck aber auch, dass die Moorgeister diesen Leichtsinnigen, die sich im Moor nicht auskennen, den Weg zeigen wie sie wieder aus dem Moor herauskommen können: Zuerst erschrecken sie sie, dann tanzen sie vor ihnen her und bringen sie dadurch sicher auf festen Grund zurück. Nur wissen muss man das – und darf dann mitten im Moor nicht die Nerven verlieren: Ein Wichtel befindet sich mitten im Moor. Es stellt sich auf die eine Seite des Spielfeldes und es werden ihm die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, mit verbundenen Augen auf die andere Seite des Spielfeldes zu gelangen. Auf dem Spielfeld verteilt sind nun alle anderen Kinder – die Moorgeister. Sie dürfen das Wichtel im Moor zwar erschrecken, müssen aber darauf achten, dass es die andere Seite des Spielfeldes sicher erreicht. Erschrecken bzw. den Weg weisen können die Geister, indem sie das Wichtel "anblasen" (Wind machen im Moor), indem sie "Schuhuu" rufen oder auch durch kurze Berührungen.

Wer gibt den Ton an?

Farnbilben legen großen Wert auf ihr Äußeres: Ein Wichtel zeigt eine Putzbewegung vor, die anderen machen es ihr nach. Dann zeigt es auf das nächste Wichtel, das nun eine Bewegung vorzeigt.

Spiele zu den Erprobungspunkten

Geschichte "So gut ich kann"
Erdbeerfest Anderes Land
Hungersnot/Geschichte bearbeiten Verzichten
Puck bei den Erdbilben Ordnung
Prinz Ludo Spielsachen
Tillen-Immobilien Pflanzen
Sondertreffen/Farnbilben Neue Spiele
Staffellauf Paket
Unordia-Musik Musikinstrumente

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